1 第1章数字娱乐整体发展概述 娱乐,是一个对于人类来说并不陌生的字眼。即使是原始社会时期,在严酷的生存条件下,人们还要通过跳舞、吼叫等方式来调剂心情。到了现代,人们的娱乐方式就更加的丰富多彩了。也正是由于人类对于娱乐的本能追求,触发了电影、电子游戏、社交网络等五花八门的娱乐工具的产生。在20世纪,随着电子技术的发展和科技的进步,各种全新的娱乐方式如雨后春笋般悄然兴起。 以电子游戏的发展为例,20世纪70年代的游戏还处于实验室阶段,经过短短的几十年,如今已成为最大众化的娱乐方式。小到五六岁的儿童,大到七八十岁的老人,都可能玩过电子游戏。 同样以数字电影的发展为例,20世纪80年代还是传统电影的发展时期,到了21世纪,数字技术大量应用于电影。时下电影业的发展已经离不开数字技术的支持,这种现象在动画电影产业也相当明显,数字技术充斥着整个娱乐生活。 当然,数字娱乐并不只是包含电子游戏与数字电影这两种类别,数字娱乐涉及的范围十分广泛,除了游戏、电影外,手机以及最近几年流行的交互艺术、概念设计、数字音乐、DJ、VJ等都属于数字娱乐的范畴。但这并不是数字娱乐的最终范围,随着互联网产业的蓬勃发展,数字娱乐的产业链中涉及的领域会更加宽广。为了对整个数字娱乐产业的发展有一个感性的认识,我们先来回顾一下这几十年来数字娱乐发展的历史。 11实验室时期:20世纪70年代之前 数字娱乐的发展,首先是从电子游戏开始的。从20世纪40年代中期到70年代末期,随着电子技术的迅猛发展,计算机的发展朝更小、更快迈进,这些小型化、微型化的计算机便成为现代个人计算机的雏形。计算机软硬件技术水平的提高直接催生了电子游戏这一新兴娱乐产业,给即将开始的游戏产业打下了坚实的技术基础。这一时期正是电子游戏从实验室里开始逐渐挖掘其商业潜力的过程。 1961年,史蒂夫·斯拉格·拉塞尔(Steve Russell)和麻省理工学院(MIT)的学生在第一台小型机PDP1(编程数据处理器1)上创作了一个名为《空间大战 1961》(Space War 1961)的游戏(图11),这是真正运行在计算机上的第一款交互式游戏。因为当时计算机技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。游戏画面是通过示波镜产生的图像构成的,游戏任务也非常简单,两个玩家操作彼此的摇杆,互相射击来摧毁对方的宇宙飞船。当然,这款游戏极其昂贵,因为PDP1是一个既大而且价格不菲的主机,只有经过挑选的极少数人才有幸参与体验。 图11在PDP1小型机上的游戏《空间大战1961》(Space War 1961)维基百科 数字娱乐设计史 第1章数字娱乐整体发展概述 虽然在这一时期的游戏设计还处在实验阶段,但许多公司敏锐地捕捉到了游戏的未来发展前景,游戏公司逐一成立并且开始商业化运作。比如生产扑克纸牌的日本的任天堂公司(Nintendo)成立了游戏部门;经营投币机械游戏机的罗森企业(Rosen Enterprises)和卖吃角子老虎的服务游戏公司(Service Games)合并,成立了世嘉(Sega)游戏公司。人类逐步进入一个充斥光怪陆离的声音和画面的游戏时代。同时,改变人类未来生活的互联网前身阿帕网(ARPANET)也在此时悄悄地诞生,为20世纪70年代的到来开启了一片曙光。 12创新时期:20世纪70年代 20世纪70年代的数字娱乐产业仍旧是以电子游戏为主,同时这个时代也是电子游戏业登场的创新时代。年轻的一代对科技有着梦想并且勇于突破, 图12AppleⅡ(美国) 苹果公司 个人计算机提供给独立游戏开发人员一条康庄大道。相比以前的电子计算机,这些扩展性更好、价格更低廉,适合商业和家庭用户的个人计算机更适合独立游戏的开发。狂热的电脑爱好者们开始利用BASIC编程技巧在AppleⅡ(图12)上创造属于自己的幻想世界。这段时间电子游戏的发展,是游戏开发者在屏幕有限的面积限制之下,将设计创意推向一定高度的过程。 1971年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)设计了第一个街机游戏《电脑空间 1971》(Computer Space 1971),开启了电子游戏商业化的大门。这个游戏在单一屏幕上显示,玩家驾驶宇宙飞船抵抗外来侵略者。接下来的数年之间,多数电子游戏的设计都如同《电脑空间 1971》的游戏形式,以固定屏幕和它所界定的框架为背景。玩家视角被放在屏幕外,游戏过程绝大部分以第三人称视角呈现。这种形式的游戏让玩家处于一种专注及快速的活动状态,除了直觉的运动神经反射之外,玩家不需要太多思考。随之而来的几款以动作为主的单机游戏,如乒乓球游戏《乒乓 1972》(Pong 1972)及《西部牛仔射击游戏 1975》(Gun Fight 1975)等都脱离不了屏幕的框架限制(图13)。 图13《西部牛仔射击游戏 1975》(Gun Fight 1975)arcadeheroescom 当然,技术一直在不断地发展。1978年出品的一款太空射击游戏《行星风云 1978》(Asteroids 1978)(图14)就是一款以“3D透视”视角呈现的射击游戏。游戏中,玩家驾驶着一艘三角形的宇宙飞船,在永不休止的小行星群中闪躲及攻击从四面八方过来的陨石障碍,所控制的宇宙飞船首度可以“穿越”屏幕边界,形成“空间折叠”(Space Folding)的效果 (也就是玩家所驾驶的宇宙飞船可以穿越屏幕一侧,在对面一侧出现)。游戏中的场景除了屏幕框架所限制的部分之外,开始有了更多、更广的延伸。 相同的“空间折叠”效果,在风靡一时的街机游戏《吃豆人 1982》(PacMan 1982)(图15)中也曾经出现过。玩家在限定时间内穿梭于一个屏幕大小的迷宫,两侧各有一个出口,当玩家走进右边的出口,隔1秒钟之后会从左边的出口出现。虽然这类形“空间折叠”的手法解决了部分问题,但随着玩家对于复杂游戏的需求越来越高,反射式的游戏脚本逐渐无法满足所有玩家的需求,游戏脚本的构建期待更有创意的游戏形式。 为了拓宽游戏场景的空间维度以及丰富游戏的故事性,这一时期游戏脚本的设计越来越复杂。冒险寻宝游戏《冒险活动1978》(Adventure 1978)(图16)首次采用“换页”(Refresh)的概念,通过浏览网页时所出现的“换页”手法呈现不同的房间。游戏中,玩家在城堡不同的房间中移动以找寻宝物,这些相互连接的房间的大地图就 图14《行星风云 1978》(Asteroids 1978) (美国)雅达利公司 图15《吃豆人 1982》(PacMan 1982) (日本)南梦宫公司 图16《冒险活动1978》(Adventure 1978)(美国)雅达利公司 是整个游戏场景。当离开任何一个房间的时候,屏幕画面就会“换页”,同时旧的场景消失,新的场景随之而来。这种“换页”手法是电子游戏设计在进入“卷轴”(Scrolling)手法前的过渡处理方式。 1978年,英国作家道格拉斯·亚当斯 (Douglas Adams)的小说《银河旅行者指南 1978》(The Hitchhikers Guide to the Galaxy 1978)在英国国家广播电台播出。这个关于人类太空历险的故事除了具备传统小说的内容之外,还首次提到了交互书籍(Interactive Book)的概念。在当时的图像技术条件之下,许多小说中所形容的场景、动作甚至角色还无法在电子游戏中予以呈现。 为了满足小说的故事性和游戏的娱乐性,纯文字电子游戏应运而生。在纯文字的电子游戏中,游戏的场景、角色,场景中的对象、指令、动作以及交互的方式,均通过屏幕上的文字以及玩家间的想象而达成。文字型冒险游戏《魔域 1981》(Zork 1981)就是个好例子,游戏一开始屏幕上会出现一串字:“你现在正在一个四下无人且一望无际的大草原上,前方有一块大石头,它的出现似乎是意外却又好像是刻意的……”这个明显的文学叙事脚本,脱离过去传统模式下单一屏幕与第三人称视角的限制,让游戏脚本更为复杂,同时也促进了游戏设计师对于游戏沉浸感的追求。 此时,诸多游戏设计者甚至认为沉浸感与真实感所构成的拟真就是玩家玩游戏的主要动机。为了追求这种沉浸感与真实感,以第一人称为视角的游戏应运而生。宇航动作游戏《星际奇兵1979》(Star Raiders 1979)(图17)就是以模拟宇宙飞船防卫战为主题,提供给玩家一个3D透视的第一人称驾驶舱视角。 图17《星际奇兵1979》(Star Raiders 1979)(美国)雅达利公司 除了文字型游戏和第一人称视角游戏之外,在20世纪70年代,以网络为基础的游戏也浮出台面。首先是Xerox PARC研究中心于1973年组建了个人计算机局域网络,该网络之后改名为“以太网”(即局域网),带动了第一代网络游戏的开发。此时的网络游戏非常简陋,只能在同一个服务器的终端系统内执行。1978年,世界上第一个真正跨越国界的即时多人交互的网络游戏在英国埃塞克斯(Essex)大学诞生。这是一个多人的纯文字游戏,玩家登录后既可与游戏本身的数据库进行交流,又可以通过聊天的方式与其他玩家进行交流。 在整个20世纪70年代,有“游戏产业之父”诺兰·布什内尔和他创立的雅达利 (Atari)公司为这个时代默默耕耘;个人计算机由Apple公司带来真正的普及;局域网络的发明开启了网络游戏的设计大门;家用游戏机开始出现市场,是为任天堂随之而来的全球电子游戏风暴的开端。此时形势已无法逆转,电子游戏产业的扩张已经逐步展开。 13扩张时期:20世纪80年代 自1980年开始的10年间,是数字娱乐发展的扩张时期。除了电子游戏产业依然在进行激烈的扩张,游戏产品数量快速增加以外,在数字娱乐的其他领域也逐渐发展起来。尤其是在动画与电影方面,由电脑制作的特技逐渐进军电影领域。技术的创新把过去不曾出现的声、光、影效果带入人们的娱乐生活。 13120世纪80年代电子游戏的发展 20世纪80年代的家庭游戏机的需求扩张带动了电视游戏的发展,70年代晚期与80年代初家用游戏机几乎成为美国家庭圣诞购物首选。自从1977年雅达利公司推出雅达利2600(Atari 2600)(图18)后,就持续在销售上保持领先,并催生了随之而来的Intellivision与ColecoVision的家用游戏机(图19~图110)。1983年家用游戏机市场曾经因为游戏品质不佳造成一次大震荡,但是这对于电子游戏产业似乎没有造成太大影响。同年,任天堂推出了家用游戏机Nintendo Entertainment System (NES,俗称红白机)(图111)。它疯狂的销售使其成为这一波游戏机扩张过程中最具代表性的一个,此时的NES几乎代表了整个电子游戏界,它所孕育的是一种新的游戏文化,也几乎是这代年轻人对游戏的全部记忆。(注:大震荡指1982年圣诞节由Atari主导的美国电视游戏市场因游戏产品质量低下造成突然市场崩溃的重大事件。) 图18雅达利2600(Atari 2600) (美国)雅达利公司 图19Intellivision家用游戏机 (美国)Mattel公司 图110ColecoVision家用游戏机 (美国)Coleco公司 图111Nintendo Entertainment System (日本)任天堂公司 与此同时,一场以家用电脑为核心的游戏革命正在发生。任何人只要有耐心与想法,再配备一台家用电脑和一部装有空白磁盘的软盘机,就可以单独创作游戏。20世纪80年代中期几项技术的突破,让日后的游戏多媒体与声光效果找到了一个极佳的传播媒介与发展空间。首先是荷兰飞利浦(Philips)和日本索尼(Sony)合作推出的CDROM光驱问世,同时间随着声卡的出现让玩家们恍然发觉电脑音效所带来的独特品质。电脑游戏的设计也进入了创意火花恣意绽放的时代,各种不同形式的游戏形式从设计师的脑袋中碰撞出来,在这10年间,游戏形式的诸多里程碑奠定了未来游戏行业的标准。 基于3D画面的游戏开始蓬勃发展起来。1980年出品了装甲车对抗游戏《终极战区 1980》(Battlezone 1980)(图112),这个基于立体画面形式的游戏开启了游戏关卡设计的源头,同时也促发了对于游戏引擎的设计需求。这款游戏采用了3D线框(3D WireFrame)呈现出具有3D效果的游戏画面。同时它也采用了第一人称视角。对于立体感的追求在《终极战区1983》(Battlezone 1983)游戏中可见一斑,这也说明了为何纵观游戏引擎的发展,其最大的驱动力多数是在改进3D成像的基础上进行。 射击游戏《暴风雪 1981》(Tempest 1981)(图113),同样是3D线框(3D WireFrame)的游戏,除了彩色矢量(Vector)所构建的游戏空间,呈现更为新颖的真实感之外,场景中V形的太空通道在过场之中出现Z轴卷动,也替换了单调的平面视角,使场景更真实,使游戏玩家能够更深入地体验游戏的乐趣。 图112《终极战区 1980》(Battlezone 1980) (美国)雅达利公司 图113《暴风雪 1981》(Tempest 1981) (美国)雅达利公司 卷轴(Scrolling)类型的游戏成为这一阶段游戏的新标准,足球游戏《足球 1980》(Football 1980)(图114)是第一个将足球场以屏幕“卷轴”方式呈现的革命性做法。“卷轴”解决了单一屏幕空间不连续的问题,将“换页”(Refresh)远远抛弃于后。游戏商Atari公司在当时靠着“卷轴”的授权专利获取许多市场份额。 图114《足球 1980》(Football 1980)(美国)雅达利公司 同样是1980年出版的《防御者 1980》(Defender 1980)(图115)也是以单向卷轴为基础的游戏。在屏幕固定的情况之下,游戏的过程就好像在一个横幅卷轴画上进行,飞机不断飞越重重山岭的同时,除了必须小心撞山之外,还需要适时射击迎面而来的飞碟与武器。“卷轴”的采用让巨大场景可以巧妙地呈现在有限的屏幕框之中,自此电子游戏也开始从叙事性程度较低的动作游戏与射击游戏,逐渐迈向具有简单故事脚本的游戏,冒险游戏就是在这种情况下逐渐抬头的游戏类型。 图115《防御者 1980》(Defender 1980)(美国)WMS公司 20世纪80年代,网络游戏的发展也逐渐升温。角色扮演游戏(Role Play Game,RPG)所呈现的网络游戏世界除了可以“跨国界”之外,又产生了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展。1981年的《巫术1981》(Wizardry 1981)(图116)就是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。 图116《巫术1981》(Wizardry 1981)(加拿大)SirTech公司 它的游戏场景是一个类似3D迷宫的场景。玩家在游戏里面扮演一个或几个角色,在一个具体的环境中进行历险或者战斗,玩家的经验和能力在不断地与敌人的战斗中得到提升。它采用了一种开放的游戏探索方式,复杂但又严谨的游戏系统,所以之后的很长一段时期,《巫术》系列游戏一直受到玩家的追捧。 13220世纪80年代数字电影的发展 当游戏在20世纪80年代如火如荼地发展的时候,电影的世界格局变更也在悄然进行中。随着电子技术,尤其是计算机技术的发展,电影中加入电脑处理的特效成为一种可能。1977年《星球大战 1977》(Star Wars 1977)的问世,在全世界引起了极大的轰动。电影中出现了设备先进的太空战舰、一拿出来就嗡嗡作响的激光剑,以及长相古怪的太空生物,这些都是用传统的拍摄手法所不能达到的。因为当时在世界上还没有真正的电影特效公司,为了制作这部影片,导演乔治·卢卡斯(George Lucas)还专门成立了电脑特效公司工业光学魔术公司(Industrial Light and Magic,ILM),简称工业光魔。从此开创了一个新的行业:电脑特效行业。也正是因为这部影片的问世,电脑特技开始受到电影产业的注意。 1982年,吉姆·克拉克(Jim Clark)成立了美国硅图公司(Silicon Graphic,Inc,SGI),这也是一个图像特效制作公司。S代表服务器,超级的计算机,G代表图形工作站,I代表具有突破性的洞察力。它们的核心技术就是强大的UNIX图形工作站。1993年出品的《侏罗纪公园 1993》(Jurassic Park 1993)中的恐龙就是在这个图形工作站上制作完成的。电脑硬件的发展,为制作电脑动画提供了强有力的技术上的支持。 1985年,工业光魔制作了《年轻的福尔摩斯 1985》(Young Sherlock Holmes 1985)(图117),其中教堂玻璃画上有一个会动的“骑士”。这也是世界上第一个全部由电脑制作的3D动画的CG角色。虽然镜头只有短短的30秒,但也花费了6个多月的时间才制作完成。 图117《年轻的福尔摩斯 1985》(Young Sherlock Holmes 1985)(美国)工业光魔公司 技术在进步,人们的想法也在不断发生改变。人们不再满足于电脑制作出来的卡通人物,而是希望更加接近真实。1989年,导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)制作了电影《深渊 1989》(The Abyss 1989)(图118)。在这个电影中有一个栩栩如生的虚拟外星透明生物Pseudopod,这个像蛇一样的液态透明的生物体,能够变幻出任意形状。同时因为它是透明的,所以透过它看到的背景都带有折射效果,这种合成技术在该影片中取得了革命性突破。而在片中它与人类手指相触的瞬间,征服了所有的观众。这之后,人们看到了动画特效的巨大潜力,以数字为基础的特效制作工作室和公司开始建立,CG技术逐步被应用到电影制作中。 图118《深渊 1989》(The Abyss 1989)(美国)20世纪福克斯电影公司 14成熟时期:20世纪90年代 进入20世纪90年代后,电子游戏开始进入了稳定发展阶段。游戏公司开始由几人的开发团队发展到百人的公司规模,美国的国家信息基础设施计划(NII)大幅推动了网络游戏的开发并造就了网游的必然地位。革命性家用游戏机Playstation的出现将华丽的声光效果大量融入游戏之中。随着多媒体硬件技术以及软件标准如CDROM、3D加速芯片和DirectX 20的出现,游戏具有了更为炫丽的视觉效果,电影与数字技术融合得更加紧密,一种与数字技术相结合的全新电影形式与风格逐渐形成。 14120世纪90年代电子游戏的发展 20世纪90年代,电子游戏形式的发展,是开发者不断尝试并总结教训,逐渐积累设计经验值的时期。不同的电子游戏类型逐渐有其代表形式的产生,最重要的,就是以“3D场景”叙述游戏情节俨然成为标准;3D第一人称射击游戏被市场普遍接受,3D游戏在硬件技术的突破中初尝甜头,不少游戏在相同游戏引擎的基础上,被包装成绚烂华丽的3D外表被推到市场上贩售。游戏引擎的发展,让游戏设计师可以追求更为真实与沉浸的游戏体验,而这种体验似乎从此开始至今,成为了多数游戏开发者不断追寻的信条。整体来说,这个10年的游戏发展可以围绕着3D游戏来讨论,分成3个阶段,即3D游戏技术萌芽:1992—1993年;3D游戏结构确定:1994—1997年;全3D游戏时代来临:1998—2000年。