第1 章 动画基础知识 1.1 动画概述 1.1.1 认识动画 动画是由按顺序连续播放的一连串静态影像构成的,是作者根据自己的意图让没有生命的东西动起来,从 而显得有生命,在英文里为animation,包含“赋予生命”的意思,其字源来自拉丁语anima,意思是“呼 吸、灵魂”。animate 因此被表示为“使……活起来”“赋予……以生命”“给……以精神”和“鼓舞……的勇气” 的意思。 国际动画协会组织(ASIFA)1980 年在Zegreb 会议中对动画Animation 一词所给的定义为:“动画艺术 是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,即是以人工的方式创造动态影像。” 1.1.2 动画的发展 现有资料显示,距今万余年前的西班牙北部阿尔塔米拉洞穴 的壁画中,有一副旧石器时代的野牛图(见图1-1),野牛的尾巴 和腿均被重复地画了几次,使人看起来有野牛在奔跑的感觉,人 们称之为“动画现象”。埃及的墙饰上描绘着两个摔跤手的连续动 作,其动作分解准确,过程表现完整,距今已有两千多年。希腊 人也利用了相同的原理,在陶器上描绘出运动员跑步的连续动作 图案,看陶器时,将视线固定在一点,转动陶器就会看见运动员 的连续动作。由此可见,早期的人类就有意识将生命的动感表现 在连续动作的图画中。 无论是重叠性绘画还是连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,用于记录某一个动作的瞬间, 虽然表达了对运动过程记录的渴望,但并未真正地表现出物体运动的时间和空间形态,记录的画面仍然是静止 的。于是在人类不断的尝试中,16 世纪西方国家出现了手翻书的雏形,当一些画面快速、连续或者交替出现 的时候,画面内的物体会产生运动的感觉,这与现在的动画有着共通之处,于是“视觉暂留”的现象被提出, 并引起了一阵实验热。 1824 年,法国人保罗·罗杰用一个玩具——留影盘首先证实了“视觉暂留”这一原理。“留影盘”这个名 图1-1 野牛图 二维动画项目案例制作 2 词源于希腊语,意思是“魔术画片”(thaumatrope)。所谓的“魔术画片”就是一个两面画着不同图画的硬纸片, 当纸片快速连续旋转时,观察者眼睛里还保留着刚过去的画面,紧接着又有一副画面出现,因此,我们不会看 见单独的画面,而是看到组合在一起的正反两面图像相互融合的画面(见图1-2)。 欧洲和美洲的其他一些国家还出现了更为复杂的“旋转圆筒画”(见图1-3)和“诡盘”(见图1-4)等, 通过这些装置,人们可以看到活动的绘画形象。 图1-2 魔术画片 图1-3 画在圆筒上的动画 1895 年,法国的卢米埃尔兄弟运用“视觉暂留”的原理,发明了设有间隙抓遮片装置的“电影放映机”, 以每秒16 画格的速度使胶片间歇地通过片门进行逐格连续播放,从而发明了电影放映的关键技术。电影技 术的应用为以后动画的产生创造了物质条件。1906 年,美国的斯图尔特·布莱克顿做出了对动画贡献最大 的一件事:拍摄了在黑板上做的动画《一张滑稽面孔的幽默姿态》(见图1-5),被公认为是世界上第一部动 画影片。 图1-4 诡盘 图1-5 《一张滑稽面孔的幽默姿态》 同年,法国人埃米尔·柯尔运用摄影机上的停格技术拍摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》(见 图1-6)。影片表现了一系列影像之间神奇的转化,散发出独特的艺术魅力,这部影片也标志着动画电影的正式 诞生。埃米尔·柯尔是第一个利用遮幕摄影(matte photography)技术结合动画和真人动作的动画家,因此 被奉为当代动画之父。 1915 年,美国人艾尔 · 赫德发现了透明的赛璐珞片,用以取代以往的动画纸。画家不用在每一格都画上 背景,只需将人物单独画在赛璐珞片上,把背景叠在下面拍摄即可。这样不但节约了时间,提高了动画的制作 效率,还扩展了动画的表现能力。拍摄时,可以同时把几层绘制好的图片及背景叠放在一起进行逐格拍摄,这 就是计算机动画出现之前传统动画的制作方法。 第1 章 动画基础知识 3 图1-6 《幻影集》 由于赛璐珞片的出现,动画片便可以批量生产了,许多制片厂开始了卡通动画片的制作。在很长一段时 期制作的动画以短片为主,如派拉蒙影业的《大力水手》(见图1-7)、米高梅公司的《猫和老鼠》(见图1-8) 等,形成了发挥剧本创意、开发造型特色、百家争鸣的动画盛况。此时涌现出了许多国际一流的动画大师, 卡通动画制作也成了当时年轻人最喜爱的工作之一,很多漫画、美术人才纷纷加入卡通动画制作的行列。如今, 随着时代的发展,动画已涉及到各个领域,如军事、航空航天技术、建筑、电影电视特技、游戏、广告、网络、 科普教育等,在各方面的广泛应用使得动画在功能上得到了不断延伸,在意识形态领域和文化教育领域发挥 着越来越重要的作用。 图1-7 《大力水手》 图1-8 《猫和老鼠》 1.2 动画的分类 1.2.1 传统(有纸)动画 1. 赛璐珞动画 赛璐珞动画是传统动画的代表手法,是将人物角色和背景复 制到透明的赛璐珞片上描线、上色并表现出动态效果的动画,如 图1-9 所示。赛璐珞片可以代替动画纸,画家可以不用在每一张 纸上重复描画背景,只需将活动的形象单独描画在透明的赛璐珞 图1-9 赛璐珞动画 二维动画项目案例制作 4 片上,这样节省了大量的时间和人力,也给早期的动画家们提供了更大的发挥空间。如今,纯粹的赛璐珞动画 已经是稀有之物。 2. 定格动画 定格动画的制作材料可以是黏土、布偶、沙子、日常用品等任何无生命的物品。制作人员把一块块毫无生 命的物体变成了极具生命力的动画形象,给观众带来全新的感受,如图1-10 所示。 图1-10 定格动画《通灵男孩罗曼》和摄影棚 3. 剪纸动画 剪纸动画是将人物角色以剪纸的方式表现出来并放在背景上,通过不断更换人物和背景进行拍摄的动画, 这种方法与皮影戏非常相似,如图1-11 所示。 4. 撕纸动画 撕纸动画是使用单色或双色卡纸小心撕出动画角色的造型再进行拍摄。撕之前需要将角色造型先画出来作 为参考,如图1-12 所示。 图1-11 剪纸动画 图1-12 撕纸动画 5. 拼贴动画 拼贴动画是利用杂志上剪下来的图片、照片、布、树叶、树枝等,巧妙组合、拼贴,最终用于动画中,并 让它们动起来,如图1-13 所示。 第1 章 动画基础知识 5 图1-13 拼贴动画 6. 水墨动画 水墨动画可以称得上是中国动画的一大创举。它将传统的中国水墨画引入到动画制作中,那种虚虚实实 的意境和轻灵优雅的画面使动画的艺术格调有了重大突破。与一般的动画不同,水墨动画没有轮廓线,水墨在 宣纸上自然渲染,浑然天成,每个场景都是一幅出色的水墨画。角色的动作和表情优美灵动,泼墨山水的背 景豪放壮丽,柔和的笔调充满诗意。它体现了中国画“似与不似之间”的美学,意境深远。如图1-14 所示的 《小蝌蚪找妈妈》是世界上第一部水墨动画,由上海美术电影制片厂1960 年制作,1961 年摄制完成并出品。 图1-14 水墨动画《小蝌蚪找妈妈》 1.2.2 计算机(无纸)动画 1. 二维动画 二维画面是平面上的画面,画面处理更加接近绘画效果,具有较强的装饰美感,主要通过手绘的方法创作, 无论画面的立体感有多强,画面的内容是不变的,它终究只是在二维空间中模拟真实的三维空间效果。二维动 二维动画项目案例制作 6 画与三维动画的区别主要在于二维动画采用不同的方法获得动 画中景物的运动效果。在三维画面中,画中景物和相关事物有 正面也有侧面与反面,调整三维空间的视点,能够看到不同角 度的内容。 计算机制作的二维动画是对手工传统动画的改进。通过输入 和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径和交互 式给画面上色并产生一些特技效果,实现画面与声音的同步,控 制运动系列的记录等。迪士尼公司首次取材中国民间故事改编而 成的长篇动画片《花木兰》(见图1-15)就是一个很典型的二维动画。 目前,二维动画制作软件比较常用的有Ulead 公司的GIF Animator 软件和Adobe 公司的Photoshop 与Flash 软件。 学好二维动画制作,可以在各类Flash 动画公司、工作室、 广告公司、网络公司、电台等就业。学好二维动画的技法和相 关软件,可在动画公司里能从事原画动画设计、场景设计、人 物设计、插画绘制、动画修型、人物上色、后期制作等工作。 二维动画的分类如下。 1)按照图片性质分类 众所周知,计算机里的文字和图像信息是以数字0 和1 组合的方式记录和再现的,因此,人们在计算机 屏幕上看到的图形和图像不同于其他介质中的图形和图像。计算机里的图像信息通常有两种来源:第一种是输 入设备,如扫描仪、数码相机、手机等,将一些图画、照片以及其他印刷品通过数字化处理以后转移到计算机里, 并通过计算机加工和整理最终呈现;第二种是利用计算机软件,编写计算机程序绘制出来。为了把两者区分开 来,我们把第一种来源的图像信息称为图像(image),把第二种来源的图像信息称为图形(graphic)。 在计算机中图像和图形的记录格式与处理技术是不一样的,主要区别就是第一种叫位图图像或者点阵图 像(见图1-16),第二种叫矢量图形或者向量图形(见图1-17)。两者各有优势和特点,用途也不同,但在实 际应用中则需要两者的相互结合,才能使作品更加精良和完美。 图1-16 位图图像 图1-17 矢量图形 (1)位图图像。位图图像也称为点阵图像,是由像素(pixel)组成的,像素是一个小方块,是位图图像 里最小的信息单元,存储在图像栅格中。每个像素都有特定的位置和颜色值,按照从左到右、从上到下的顺序 图1-15 《花木兰》 第1 章 动画基础知识 7 记录图像中每一个像素的信息,比如像素在屏幕上的位置、像素的颜色和亮度等。位图图像质量是由单位长度 内像素的多少来决定的,单位长度内像素越多,分辨率越高,图像的效果越好,所以位图图像在分辨率较低的 情况下,就会出现锯齿形的边缘和图像中间的马赛克现象(见图1-18)。 图1-18 位图图像放大后分辨率较低的效果 (2)矢量图形。矢量图形也称为向量图形。对于这类图形,计算机将它的形状、颜色、位置、初始点和终 点等基本要素按数学方法由PostScript 代码定义,成为线条和曲线组成的图像。矢量图形在计算机中存入的是 一些图形逻辑和色彩逻辑,与分辨率和图像大小无关,只与图像的复杂程度有关,图像文件所占用的存储空间 较小。矢量图形可以无限地缩放,对图形进行缩放、旋转或者变形操作时,图形不会产生锯齿形的边缘和马赛 克现象(见图1-19)。 图1-19 矢量图形放大后不会产生锯齿形边缘 2)按照应用特点分类 (1)影视动画 影视动画顾名思义就是动画电影,是目前最为成熟的动画类型,主要应用范围有电影、电视以及影视广告, 是计算机最早涉足的动画制作领域。影视动画最为注重的是动画的艺术效果,其次是制作效率。这类动画制作 大多要依赖一些大型的二维动画制作软件来完成,在制作方法上,这些软件都有模拟传统动画制作手段的相应 模块,结合不同动画制作人的创作风格,可以轻松地制作出不同艺术风格的动画影片。相对于其他类型的计算 机二维动画制作,影视动画属于大型动画制作,其规模大、工序多,制作流程也比较复杂,对于计算机制作系 二维动画项目案例制作 8 统也有较高的要求。随着计算机硬件技术的飞速发展,个人计算机性能已大大提高,影视动画的制作已经完全 可以由个人计算机来实现了。 影视动画的代表作有宫崎骏的《龙猫》(见图1-20)、《幽灵公主》(见图1-21)和梦工厂出品的《埃及王 子》(见图1-22)等。 图1-20 宫崎骏的《龙猫》 图1-21 宫崎骏的《幽灵公主》 图1-22 梦工厂出品的《埃及王子》 第1 章 动画基础知识 9 (2)游戏动画 游戏动画是计算机二维动画的重要应用领域(见图1-23)。 不同于影视动画,游戏动画不需要过高的艺术标准,它重视的 是动画文件的数据量和技术规格等问题,画面一般不需要做细 腻的艺术描绘,只需要满足游戏的观感要求即可。游戏动画的 制作过程比影视动画要简单一些,对于计算机没有过高的配置 要求,只要能够满足图形图像处理的要求即可。通常个人计算 机配合一些小型动画制作软件就可以进行游戏动画的制作工作。 目前,从电视游戏到计算机游戏以及多媒体趣味互动软件,计 算机二维游戏动画都在发挥着重要作用。 (3)网络动画 网络动画(Web 动画)的英文全称为Original Net Anime,直译为“原创网络动画”,简称为ONA。它是 指以通过互联网作为最初或主要发行渠道的动画作品。早期的原创网络动画由于受到平均网速和各种硬件设备 的限制,多以线条简单、色彩简洁的Flash 动画为主。由于Flash 矢量动画的特性,只需很小的体积即可储存 大量信息,同时便于传播,所以很快在互联网流行起来。这一时期,网络动画的作者多以个人为主,内容则多 为小品动画或MV 作品。20 世纪末至21 世纪初随着互联网多媒体技术的不断发展,ONA 作为一种娱乐需求 开始在互联网崭露头角。相比传统的影视动画和原创动画录像带,网络动画通常具有成本低廉、收看免费、带 有实验性质等特点,一般的业余爱好者使用个人计算机就能够轻松地制作出优秀的作品。 网络动画的代表作有《那年那兔那些事儿》(见图1-24)、《十万个冷笑话》(见图1-25)。 图1-24 《那年那兔那些事儿》 (4)像素动画 像素动画可以分为两种应用类型:①计算机中使用的动画图标(见图1-26);②手机动画或移动动画(见 图1-27)。手机动画是伴随着移动通信的普及迅速发展起来的一种动画类型,也是像素动画的主要形式。目前 像素动画在手机项目中的主要应用有手机游戏、手机彩信、手机广告等。由于手机的显示屏大小有限,所以只 图1-23 二维游戏动画 二维动画项目案例制作 10 能有小尺寸的动画规格,这就需要动画的制作以像素点为基础,采用与其他动画类型不同的技术方法进行绘制。 因此,像素动画制作是一个非常精细的工作。 图1-26 计算机动画图标 图1-27 手机动画《贪吃蛇》 2. 三维动画 三维动画又称3D 动画,它是随着计算机软、硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件是在 计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以 及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其他动画参数,最后按要求为模型赋上特定的 材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性, 被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉, 因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告、电影、电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等) 及特技制作(如撞车、变形、虚幻场景或角色等),还有广告产品的展示、片头飞字等。 三维动画代表作有《疯狂原始人》(见图1-28)、《功夫熊猫》(见图1-29)等。