目录
第一部分 Polygon建模
第 1 章 制作身体模型
1.1 角色制作与相关技巧3
1.2 计划步骤3
1.2.1 设置Maya4
1.2.2 设定新工作项目4
1.2.3 制作平面参考图4
1.3 由一个新场景开始4
1.4 为Front(前)视图创建映射平面4
1.4.1 为映射平面添加一个图像5
1.4.2 为侧面和顶面摄像机创建图像映射5
1.4.3 移动映射平面5
1.5 躯干建模7
1.5.1 创建一个多边形正方体7
1.5.2 对称编辑8
1.5.3 拖曳立方体的节点8
1.5.4 挤出躯干9
1.5.5 为上半部躯干添加细节10
1.6 对称编辑10
1.6.1 躯干镜像操作10
1.6.2 背面剔除11
1.6.3 细分多边形11
1.7 制作脖子13
1.8 腿部建模14
1.8.1 制作盆骨区域14
1.8.2 挤出腿部16
1.8.3 修改腿部形状16
1.8.4 完成裙摆部分16
1.9 调整模型17
1.9.1 修正中线18
1.9.2 粘贴节点18
1.9.3 软边模式18
1.10 制作鞋子18
1.10.1 挤出鞋子18
1.10.2 孤立选择19
1.10.3 修改鞋子19
1.10.4 完成鞋子的制作19
1.11 上肢建模20
1.11.1 手臂挤出20
1.11.2 挤出手臂20
1.11.3 挤出手掌20
1.11.4 挤出手指21
1.11.5 制作手指细节22
1.11.6 高多边形模式下查看效果22
1.12 回顾22
第 2 章 完善身体模型
2.1 寻找不规则的多边形24
2.1.1 封闭脖子24
2.1.2 增加细节24
2.2 镜像几何体25
2.2.1 删除关联和建造历史记录25
2.2.2 捕捉中心的节点25
2.2.3 镜像几何体25
2.3 不对称编辑25
2.3.1 挤出拉链26
2.3.2 制作拉链26
2.3.3 制作衣褶27
2.4 完成模型28
2.5 回顾28
第 3 章 头部建模
3.1 创建多边形头部30
3.1.1 导入平面图像30
3.1.2 创建立方体31
3.1.3 基本外观操作32
3.1.4 挤出脖子32
3.1.5 平滑预览33
3.1.6 调整头部33
3.2 面部细节34
3.2.1 关联镜像34
3.2.2 挤出耳朵34
3.2.3 添加边36
3.2.4 细分制作眼睛37
3.2.5 调整头部轮廓39
3.2.6 眉毛39
3.2.7 鼻子40
3.2.8 鼻子细节挤出41
3.3 嘴部建模41
3.3.1 增加拓扑结构41
3.3.2 制作口腔结构42
3.3.3 口腔42
3.3.4 调整头部44
3.4 眼球单独建模44
3.4.1 眼球44
3.4.2 复制眼睛44
3.4.3 调整眼睑45
3.4.4 扫尾工作45
3.5 丰富头部细节45
3.5.1 帽子皱褶45
3.5.2 头发46
3.5.3 清理工作47
3.6 合并身体和头部47
3.6.1 头部群组47
3.6.2 删除参考图像平面48
3.6.3 导入身体48
3.6.4 放置头部48
3.6.5 颈环48
3.6.6 完成模型49
3.6.7 使用Crease Tool(折缝工具)49
3.6.8 扫尾工作50
3.7 回顾50
第 4 章 多边形纹理编辑
4.1 多边形表面纹理贴图52
4.1.1 场景文件52
4.1.2 切换透视窗口/贴图编辑器布局52
4.1.3 查看角色的UV52
4.1.4 指定一个新材质53
4.1.5 指定一个棋盘贴图53
4.1.6 改变为纹理着色模式54
4.1.7 改变棋盘的重复数值54
4.1.8 增加纹理的显示质量54
4.1.9 在UV纹理编辑器中关闭纹理显示55
4.1.10 对人物身体进行平面投影55
4.2 裁剪UV55
4.2.1 剪切颈部的UV55
4.2.2 显示UV边缘56
4.2.3 在纹理编辑器里分离外壳56
4.2.4 剪切顶部的UV56
4.2.5 拆分UV外壳57
4.2.6 缝合衣领内部的UV外壳57
4.2.7 缝合衣领外部的UV外壳57
4.2.8 展平UV57
4.2.9 定位展开UV57
4.3 展开头部58
4.3.1 为头部指定一个底纹58
4.3.2 头部UV58
4.3.3 剪裁头部UV59
4.3.4 头部展平定位60
4.3.5 将面部缝合在一起60
4.3.6 再次展平头部外壳60
4.3.7 得到更好的结果61
4.4 剪裁和展平剩余的身体部分62
4.4.1 展平手臂62
4.4.2 展平手掌63
4.4.3 展平鞋子63
4.4.4 展平上衣63
4.4.5 展平大腿64
4.4.6 展平胸部64
4.4.7 展平小腿65
4.5 0-1UV空间65
4.5.1 放置所有的外壳到0-1UV空间中65
4.5.2 其他对象的UV66
4.5.3 导出UV并绘制纹理66
4.5.4 使用PSD(Photoshop)纹理66
4.5.5 PSD文件纹理66
4.5.6 绘制纹理67
4.5.7 为眼睛贴图67
4.5.8 完成贴图67
4.5.9 扫尾工作68
4.6 回顾68
第二部分 NURBS建模
第 5 章 NURBS准备
5.1 NURBS 工具71
5.1.1 创建一个场景71
5.1.2 创建一个新面板71
5.1.3 增加移动法线工具到面板上71
5.1.4 Attach Surfaces(拼合曲面)选项71
5.1.5 增加Attach Surfaces(拼合曲面)
到面板上72
5.1.6 Rebuild Surfaces(重建曲面)选项72
5.1.7 增加 Rebuild Surfaces 到面板上72
5.1.8 增加 Detach Surfaces(拆分曲面)
到面板上72
5.1.9 增加Insert Isoparms(插入等位线)
到面板上72
5.1.10 Rebuild Curves(重建曲线)
选项 73
5.1.11 增加Rebuild Curves到面板上73
5.1.12 增加Rebuild Surfaces选项对话框
到面板上73
5.1.13 增加Rebuild Curves Option Windows
到面板上73
5.1.14 Global Stitch(全局缝合)选项73
5.1.15 增加Global Stitch工具到面板上73
5.1.16 设置面板图标74
5.2 Socking(堆积)74
5.2.1 创建两个初始NURBS曲面74
5.2.2 重建圆球76
5.2.3 通过一条等位线将圆球拆分76
5.2.4 删除中间的曲目77
5.2.5 重建圆柱体与拆分圆柱体77
5.2.6 合并圆柱体曲面和球体曲面77
5.2.7 重新拆分78
5.2.8 缩小右上角的间距78
5.2.9 删除历史记录80
5.2.10 应用全局缝合80
5.2.11 调整最大分离值80
5.3 回顾81
第 6 章 NURBS 细分建模
6.1 躯干83
6.1.1 布置参考平面83
6.1.2 创建一个默认的NURBS圆柱体83
6.1.3 在U方向插入多个截段83
6.2 修整躯干84
6.2.1 删除圆柱体的历史记录84
6.2.2 修整圆柱体84
6.2.3 使用移动法线工具调整几何体85
6.2.4 删除一半的圆柱体86
6.3 腿和胳膊86
6.3.1 创建胳膊86
6.3.2 创建肩膀87
6.3.3 创建腿部87
6.4 调整躯干88
6.5 使用框架进行调整89
6.5.1 创建一个框架89
6.5.2 调整三角肌外观89
6.5.3 通过删除历史记录来移除框架90
6.6 合并手臂和肩膀90
6.6.1 分拆肩膀90
6.6.2 移动一个接口91
6.6.3 将手臂合并到肩膀上91
6.6.4 Blend Bias(混合偏差)92
6.6.5 重建曲面92
6.6.6 开口、封口和周期曲面92
6.7 完善的手臂形状92
6.7.1 冻结变形93
6.7.2 手臂轮廓93
6.8 将手臂粘合到躯干上93
6.8.1 拆分手臂和躯干93
6.8.2 重建部分面片94
6.8.3 收缩肩膀和躯干曲面的接缝94
6.8.4 应用一次全局缝合95
6.8.5 调整最大距离值95
6.9 拓扑网格线的流向97
6.10 连接腿部97
6.10.1 在腿部插入等位线97
6.10.2 拆分腿部98
6.10.3 腿部正面98
6.10.4 腿部背面99
6.10.5 全部缝合99
6.10.6 完善外观100
6.11 制作手和脚100
6.11.1 制作手部基本组件100
6.11.2 拆分手指101
6.11.3 拼合手指102
6.11.4 缝合完整的手部103
6.11.5 将手掌拼合到手臂上104
6.11.6 添加脚踝细节106
6.11.7 创建脚掌107
6.12 最后一步110
6.12.1 赋予Blinn材质110
6.12.2 镜像并缝合111
6.12.3 腿部中缝处理111
6.12.4 翻转法线112
6.12.5 清理114
6.13 回顾114
第 7 章 NURBS曲线建模
7.1 创建轮廓曲线116
7.1.1 场景文件116
7.1.2 从脖子曲面复制边缘曲线116
7.1.3 重建曲线117
7.1.4 绘制轮廓曲线117
7.1.5 绘制眼睛的曲线118
7.1.6 封闭曲线119
7.1.7 移动曲线到合适的位置119
7.1.8 眼眶120
7.1.9 眼窝曲线120
7.1.10 绘制嘴唇的分界线120
7.1.11 画出嘴的外轮廓121
7.1.12 鼻子曲线122
7.1.13 头部轮廓123
7.1.14 耳朵的曲线123
7.2 创建网笼曲线124
7.2.1 创建连接曲线124
7.2.2 调整曲线外观124
7.2.3 绘制剩余的轮廓线125
7.3 重建头部曲线网格127
7.3.1 打开场景文件127
7.3.2 重建曲线127
7.3.3 修剪曲线127
7.3.4 拆分眼睛曲线128
7.3.5 重建所有曲线129
7.3.6 删除所有的历史记录130
7.3.7 眼部曲面放样130
7.3.8 创建所有的面片131
7.3.9 耳部的单独制作132
7.3.10 头部细节调整137
7.4 头部拓扑结构139
7.4.1 脖子曲面139
7.4.2 细分拓扑结构139
7.4.3 翻转的面片140
7.4.4 删除历史记录141
7.4.5 全局缝合141
7.4.6 清理操作142
7.5 丰富模型细节142
7.5.1 创建一个眼球142
7.5.2 创建一个网笼143
7.5.3 添加眼皮的细节143
7.5.4 全局缝合143
7.5.5 头部镜像143
7.5.6 眼球镜像143
7.5.7 清理模型144
7.6 置入身体145
7.6.1 置入文件145
7.6.2 将头拼合到身体上145
7.6.3 清理场景147
7.7 回顾148
第 8 章 NURBS 转换和贴图
8.1 NURBS转换为多边形(Polygon)150
8.1.1 创建一个场景文件150
8.1.2 创建一个基本NURBS球体150
8.1.3 将NURBS球体转换为多边形150
8.1.4 转换多边球体到面150
8.1.5 检查转换效果150
8.1.6 高棋盘布局转换设定150
8.1.7 移动多边形球体到一侧150
8.1.8 查看转换效果150
8.2 处理边界处的边151
8.2.1 打开文件151
8.2.2 合并两个多边形曲面151
8.2.3 显示网格的边缘边线151
8.2.4 删除多边形网格151
8.2.5 使NURBSLayer可见151
8.2.6 将两个NURBS平面转换成多边形151
8.2.7 隐藏NURBSLayer图层151
8.2.8 合并多边形曲面152
8.2.9 显示网格的边缘边线152
8.2.10 在交界边上选中一个节点152
8.2.11 位移选中的节点152
8.2.12 选择所有的网格节点152
8.2.13 合并节点152
8.2.14 调整间距值153
8.3 调整翻转的法线154
8.3.1 删除之前的多边形曲面154
8.3.2 显示 NormalLayer154
8.3.3 显示曲面法线154
8.3.4 转换曲面成为多边形155
8.3.5 合并曲面155
8.3.6 显示边缘边线和法线155
8.3.7 合并节点155
8.3.8 翻转曲面法线156
8.4 转换一个NURBS面片模型156
8.4.1 打开一个已有文件156
8.4.2 将NURBS面片转换成多边形156
8.4.3 隐藏原始的UNRBS曲面157
8.4.4 显示法线和边线157
8.4.5 合并多边形曲面到单独的网格中158
8.4.6 合并(Merge)节点158
8.4.7 统一法线159
8.4.8 确保法线方向朝外159
8.4.9 软化法线159
8.5 调整NURBS 曲面棋盘布局160
8.5.1 打开已有文件160
8.5.2 渲染头部160
8.5.3 显示渲染棋盘布局160
8.5.4 改善棋盘布局161
8.6 修整人物模型161
8.6.1 打开场景文件161
8.6.2 冻结转换器161
8.6.3 法线161
8.6.4 设置棋盘布局161
8.7 为NURBS曲面贴图162
8.7.1 切换视图布局162
8.7.2 在Hypershade窗口中显示上下
按钮标签162
8.7.3 为眼睛着色162
8.7.4 眼睛光泽163
8.7.5 皮肤的着色163
8.7.6 皮毛着色163
8.7.7 口腔163
8.7.8 渲染测试整个人物163
8.8 纹理参考对象164
8.8.1 创建一个纹理参考对象164
8.8.2 纹理对象图层164
8.8.3 清理164
8.9 回顾165
第三部分 骨骼设置
第 9 章 骨骼系统
9.1 图层168
9.1.1 显示或隐藏168
9.1.2 选择168
9.1.3 模板(Template)168
9.1.4 参考对象(Reference)169
9.2 准备模型169
9.2.1 设定工作项目169
9.2.2 打开人物模型文件170
9.2.3 重复检查的内容170
9.2.4 为模型创建一个新图层171
9.2.5 图层模板化171
9.3 绘制骨骼172
9.4 腿部关节173
9.4.1 绘制左腿173
9.4.2 改变关节显示尺寸174
9.4.3 移动关节链175
9.4.4 使用镜像方法创建右腿176
9.4.5 重命名右腿176
9.5 脊柱关节176
9.5.1 设置脊柱关节轴向177
9.5.2 完成脊柱关节178
9.5.3 颈部和头部的关节链179
9.6 设定骨骼的从属关系179
9.6.1 添加一个单独的代理关节180
9.6.2 将腿部依附给代理关节181
9.6.3 设定参考角(Preferred angle)182
9.6.4 测试下半身关节182
9.7 上肢关节183
9.7.1 左臂关节183
9.7.2 放置手臂关节184
9.7.3 左手关节185
9.7.4 摆放手指185
9.7.5 为手指关节重新命名186
9.7.6 为手臂关节制作镜像186
9.7.7 设定参考角188
9.8 回顾188
第 10 章 关节定向
10.1 关节定向190
10.1.1 打开一个新场景190
10.1.2 将定向关闭190
10.1.3 将定向打开190
10.1.4 在世界坐标轴指向激活的状态下
绘制关节190
10.1.5 显示关节坐标轴191
10.1.6 X轴向上旋转关节192
10.2 关节编辑和关节定向192
10.2.1 旋转关节193
10.2.2 缩放关节193
10.2.3 位移关节193
10.2.4 位移关节轴194
10.3 定向局部自转轴194
10.4 编辑局部自转轴195
10.4.1 选择局部自转轴组件195
10.4.2 问题196
10.4.3 交互式旋转关节轴197
10.4.4 通过脚本旋转关节轴198
10.5 冻结关节的形变198
10.6 在什么时候关注局部自转轴199
10.6.1 正向动力学(Forward kinematics)199
10.6.2 表达式和受动帧
(Expressions and Set Driven Keys)199
10.6.3 反向动力学(Inverse kinematics)199
10.6.4 约束器(Constraints)199
10.7 定向骨架199
10.7.1 打开场景文件199
10.7.2 删除右侧的关节199
10.7.3 重设骨架199
10.7.4 显示局部自转轴200
10.7.5 核实关节对齐方向200
10.7.6 镜像关节202
10.7.7 设定参考角202
10.7.8 测试旋转202
10.8 回顾204
第 11 章 反向动力学
11.1 Maya包含3种主要的IK连接器206
11.1.1 单链IK连接器206
11.1.2 轮型平面IK 连接器206
11.1.3 样条线IK连接器206
11.2 正向动力学实例206
11.2.1 创建腿部链接206
11.2.2 旋转关节207
11.2.3 移动Hips关节207
11.3 反向动力学实例208
11.3.1 单链IK连接器208
11.3.2 移动 IK控制柄208
11.3.3 移动Hips208
11.4 参考角209
11.4.1 创建笔直的腿部关节209
11.4.2 添加一个单链IK控制柄209
11.4.3 撤销210
11.4.4 设定参考角210
11.4.5 添加新的IK控制柄211
11.4.6 移动IK控制柄211
11.5 粘性(Stickiness)211
11.6 IK 权重(Priority)212
11.6.1 设置IK控制柄权重212
11.6.2 改变IK控制柄权重212
11.7 轮型平面IK连接器212
11.7.1 创建胳膊链接213
11.7.2 添加一个旋切面IK控制柄213
11.7.3 移动IK控制柄213
11.7.4 操控控制柄的极向量213
11.7.5 控制Twist圆盘214
11.8 极向量214
11.9 IK/FK 混合215
11.9.1 打开场景文件215
11.9.2 启用IK FK Control215
11.9.3 使用IK制作动画216
11.9.4 从IK切换到FK217
11.9.5 使用FK制作动画218
11.9.6 切换回IK控制219
11.10 在Graph Editor中查看IK/FK混合222
11.10.1 选择IK控制柄223
11.10.2 打开Graph Editor223
11.10.3 设定IK/FK 帧223
11.11 回顾224
第 12 章 腿部骨骼传动
12.1 添加腿部IK226
12.2 创建IK控制柄226
12.2.1 打开场景文件226
12.2.2 隐藏右腿226
12.2.3 设置单链IK227
12.3 创建反相足227
12.3.1 绘制关节227
12.3.2 检查局部旋转轴229
12.3.3 设置父级IK控制柄230
12.4 创建一个操纵器230
12.4.1 创建一个脚步操纵器231
12.4.2 吸附坐标轴231
12.4.3 冻结空间坐标232
12.4.4 为反向足链设置父操纵器232
12.5 添加制定参数233
12.5.1 添加一个制定参数233
12.5.2 添加追加属性233
12.5.3 锁定并隐藏Channel234
12.6 为制定属性关联参数234
12.6.1 链接第一个属性234
12.6.2 关联余下的制定属性235
12.6.3 测试制作好的连接235
12.7 添加限定236
12.7.1 关节的运动范围236
12.7.2 设定一个最小值236
12.7.3 为其他属性设置限制值237
12.8 最后一步237
12.8.1 IK/FK 混合238
12.8.2 锁定并隐藏不需要的属性和对象239
12.9 右脚重复操作239
12.9.1 复制并镜像左脚的设置239
12.9.2 冻结空间坐标240
12.9.3 创建新的反向关节链240
12.9.4 清理工作240
12.9.5 重建设置241
12.10 极向量242
12.10.1 创建定位器(Locator)242
12.10.2 添加极向量结构243
12.10.3 冻结空间坐标243
12.10.4 锁定并隐藏属性243
12.11 测试设置244
12.12 回顾244
第 13 章 手臂骨骼传动
13.1 手臂IK246
13.1.1 打开场景文件246
13.1.2 设置旋切面IK246
13.1.3 重命名操纵器246
13.2 末端操纵器247
13.2.1 移动末端操纵器247
13.2.2 设定粘性属性247
13.2.3 移动IK 控制柄247
13.3 约束控制器248
13.3.1 点约束控制器248
13.3.2 定向约束控制器248
13.3.3 父子约束控制器248
13.3.4 极向量约束控制器248
13.4 手和肘部249
13.4.1 腕部操纵器249
13.4.2 设置父子承接关系249
13.4.3 定向限制250
13.4.4 锁定并隐藏属性250
13.4.5 极向量对象250
13.4.6 极向量限制251
13.4.7 锁定并隐藏属性251
13.4.8 重复设置右边251
13.5 锁骨251
13.5.1 创建一个操纵器251
13.5.2 调整操纵器轴252
13.5.3 父子承接限制253
13.5.4 锁定并隐藏属性253
13.5.5 重复操作253
13.6 IK 控制柄253
13.6.1 添加一个IK/FK混合属性253
13.6.2 连接定向限制器254
13.6.3 隐藏IK254
13.7 腕骨自动化255
13.7.1 创建工具节点255
13.7.2 连接工具节点255
13.7.3 重复操作257
13.8 设定受动帧257
13.9 手指操纵器257
13.9.1 创建操纵器257
13.9.2 冻结父子承接关系258
13.9.3 锁定并隐藏属性258
13.9.4 添加制定属性258
13.10 为手指设定受动帧258
13.10.1 打开设定受动帧窗口259
13.10.2 设定驱动者节点和属性259
13.10.3 选择受动节点和属性259
13.10.4 设定一个初始帧位置261
13.10.5 设定第二帧位置261
13.10.6 测试数值262
13.10.7 为其他手指设置受动帧262
13.11 手指并拢262
13.11.1 手指伸展262
13.11.2 测试结果263
13.12 大拇指旋转263
13.12.1 驱动大拇指的Y轴旋转263
13.12.2 设定第二帧位置264
13.12.3 驱动大拇指Z轴运动264
13.12.4 在Z轴上设定帧264
13.12.5 测试手部动作265
13.13 右手手指操纵器265
13.14 清理场景265
13.14.1 删除历史记录265
13.14.2 优化场景大小265
13.15 测试角色传动系统265
13.16 回顾266
第 14 章 脊柱骨骼传动控制
14.1 IK 样条线268
14.2 添加IK 样条线269
14.2.1 场景文件269
14.2.2 添加第一条IK 样条线269
14.2.3 添加第二条IK 样条线269
14.2.4 重命名新节点270
14.3 测试IK 样条线270
14.3.1 Twist属性270
14.3.2 移动CV271
14.4 Clusters272
14.4.1 选择顶部CV272
14.4.2 创建一个簇272
14.4.3 创建其他簇273
14.4.4 为底部簇设置承接关系273
14.4.5 锁定并隐藏底部簇273
14.4.6 为颈部创建另外两个簇273
14.4.7 测试骨骼274
14.5 簇对象操纵器275
14.5.1 创建NURBS操纵器275
14.5.2 旋转并摆放文字曲线对象275
14.5.3 取消关联并重命名276
14.5.4 移动操纵器的轴点276
14.5.5 设置颈部和脊柱操纵器的从属关系277
14.5.6 冻结空间坐标277
14.5.7 为簇对象设置从属277
14.5.8 锁定并隐藏属性277
14.5.9 添加制定属性277
14.5.10 连接制定属性277
14.5.11 锁定并隐藏IK 控制柄和样条线277
14.5.12 测试运动278
14.6 Hips操纵器278
14.6.1 创建一个NURBS圆环278
14.6.2 定位操纵器278
14.6.3 复制操纵器279
14.6.4 冻结并删除历史记录279
14.6.5 将约束控制器作为Hips的父级对象279
14.6.6 将约束控制器指向HipsOver279
14.6.7 锁定并隐藏无关属性279
14.7 主节点(Master node)280
14.7.1 创建主操纵器280
14.7.2 将Master放置在世界坐标中心280
14.7.3 锁定并隐藏属性281
14.7.4 将Master设为传动系统的父级281
14.8 最后一步281
14.8.1 将所有节点群组281
14.8.2 创建一个Rig层282
14.8.3 为节点操纵器配色282
14.9 简化骨骼控制283
14.9.1 锁定并隐藏潜在危险对象
以及它的属性283
14.9.2 显示选择控制柄284
14.10 剩余对象控制284
14.10.1 眼球关节284
14.10.2 眼球设置286
14.10.3 锁定并隐藏不需要的对象和属性288
14.11 回顾288
第四部分 表情和控制
第 15 章 混合表情
15.1 混合表情变形器291
15.2 面部动画291
15.2.1 嘴部、面颊和下颌291
15.2.2 眼睛和眉毛291
15.2.3 鼻子292
15.3 表情292
15.4 冲突292
15.5 基本音素292
15.6 第一个混合表情294
15.6.1 打开场景文件294
15.6.2 设定层294
15.6.3 复制人物模型295
15.6.4 将其重命名296
15.6.5 变形笼297
15.6.6 雕刻模型工具298
15.6.7 雕刻bqE形状细节299
15.7 测试表情299
15.7.1 创建混合表情变形器299
15.7.2 测试混合表情299
15.7.3 修正错误300
15.7.4 删除混合表情变形器300
15.7.5 添加一个目标层300
15.8 制作所有的混合表情301
15.8.1 雕刻目标表情301
15.8.2 重复上一步的操作完成剩余的表情301
15.9 过渡表情303
15.9.1 打开场景文件304
15.9.2 过渡表情304
15.9.3 测试混合表情305
15.9.4 将属性重命名306
15.9.5 为已有的对象追加混合表情节点306
15.9.6 为已有的混合表情添加过渡表情306
15.10 最后的混合表情307
15.10.1 添加目标选择307
15.10.2 变形器设定中移除不需要的节点307
15.10.3 确保变形器正常308
15.10.4 测试混合表情308
15.10.5 删除目标表情308
15.10.6 身体表情308
15.11 混合表情操纵器309
15.11.1 创建一个操纵器309
15.11.2 在传动装置中放置操纵器309
15.11.3 添加制定属性310
15.12 回顾312
第 16 章 蒙皮
16.1 绑定314
16.1.1 打开场景文件314
16.1.2 隐藏不需要被绑定的对象314
16.1.3 改变显示模式315
16.1.4 参考角316
16.1.5 选择适当的骨骼关节316
16.1.6 选择表面319
16.1.7 平滑绑定身体320
16.1.8 平滑绑定头部320
16.1.9 设定IK到FK320
16.1.10 测试结果320
16.2 编辑权重321
16.3 画笔蒙皮权重工具321
16.3.1 问题区域 321
16.3.2 画笔工具323
16.3.3 绘制权重324
16.3.4 快速检测不同骨头间影响325
16.3.5 平滑权重327
16.3.6 锁骨327
16.3.7 追加权重327
16.3.8 权重冲刷(Flood)328
16.4 绘制权重流程329
16.4.1 整体人物权重329
16.4.2 镜像影响330
16.4.3 冲刷平滑330
16.4.4 修剪不重要的权重330
16.4.5 影响镜像331
16.4.6 测试影响331
16.4.7 完善331
16.4.8 修剪不重要的权重331
16.4.9 镜像影响332
16.5 最后一步332
16.5.1 捆绑头部332
16.5.2 捆绑眼睛332
16.5.3 测试眼部运动332
16.5.4 为头发捆绑传动装置332
16.5.5 传动装置绑定眼睛332
16.5.6 绑定拉链332
16.5.7 测试蒙皮333
16.6 绘制权重技巧333
16.7 笔刷缩放技巧333
16.8 数值配重(Numeric Weighting)333
16.8.1 衰减率(Dropoff Rate)334
16.8.2 调整最大影响器(Max Influence)334
16.8.3 平衡多个表面的权重335
16.8.4 使用包裹变形器335
16.8.5 锁定权重335
16.8.6 Flood 值335
16.8.7 修剪不重要的权重335
16.8.8 复制蒙皮权重336
16.8.9 导入和导出蒙皮权重336
16.8.10 移动蒙皮关节336
16.9 回顾336
第 17 章 变形器
17.1 簇338
17.1.1 打开场景文件338
17.1.2 创建簇338
17.1.3 操纵器339
17.1.4 设定簇339
17.1.5 锁定并隐藏339
17.1.6 平滑变形339
17.2 微动变形器340
17.2.1 关联微动变形器340
17.2.2 绘制微动权重341
17.2.3 测试运动效果341
17.2.4 调整微动设置341
17.2.5 移除头部动画342
17.3 影响器对象342
17.4 手臂肌肉342
17.4.1 创建一个定位器342
17.4.2 添加影响器343
17.4.3 绘制影响器权重343
17.4.4 设置受动关键帧343
17.4.5 测试影响器346
17.4.6 设置受动关键帧346
17.5 镜像影响器347
17.5.1 镜像影响器对象347
17.5.2 添加影响器对象348
17.5.3 取消影响器对象权重的锁定348
17.5.4 镜像权重348
17.5.5 重建受动关键帧349
17.5.6 锁定并隐藏对象及属性349
17.6 雕刻变形器349
17.6.1 雕刻变形器350
17.6.2 放置雕刻变形器350
17.6.3 曲线路径设置351
17.6.4 运动路径351
17.6.5 制定属性351
17.6.6 连接属性352
17.6.7 测试吞咽动作353
17.6.8 喉部设置353
17.7 变形命令354
17.7.1 问题所在354
17.7.2 检视身体变形命令354
17.7.3 重新排列变形器列表354
17.8 回顾355
