图书前言

《侏罗纪公园》、《泰坦尼克号》以及《阿凡达》这些电影想必大家都看过吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到了极限,也带给了我们无与伦比的视觉享受。

实际上,在十多年前三维动画制作对一般的计算机用户来说还是一项可望而不可即的“高深”技术,因为要实现三维动画的制作需要非常强大的软件和能提供无比复杂运算能力的硬件平台。随着各软件厂商纷纷推出自己软件的NT版后,尤其是3ds Max和Maya的推出,使三维动画制作由原先的SGI平台走进了PC平台,也正因为如此,才使得如今的三维艺术领域展现出欣欣向荣的局面,也使大量的动画爱好者参与进来。

随着计算机图形技术的发展,三维建模与动画技术的应用越来越广。然而现有课程的教学往往都是以对各软件的介绍和界面工具的讲解入手,缺少与实际应用的联系,更缺乏与相关学科之间的具体联系。为了满足各学科的计算机虚拟技术在本学科中的演示应用,人们对于计算机虚拟技术的应用已不再满足于原有的二维和三维的静态展示,而是需要借助三维建模和动画来实现更为细致的多维演示手段,尤其是将三维动画技术引入到各相关学科中,作为学科的延伸与发展方向。如在工业设计专业中,设计师在设计某一产品时,往往需要借助三维动画的技术形式去检验、分析设计某些方面的可行性,以及通过模拟演示产品的各种使用状态和最终展示效果,甚至还需要借助其为产品的推广销售做出直观的演示形式,从而衍生出工业动画方向。此外,三维软件的蓬勃发展,各款三维软件均有各自的优势项目,如何将多个常用三维软件进行合理结合,取各软件在三维建模与动画制作中的优势模块,达到各软件的优势互补,同时,避免不必要的重复学习,对于初学者来说就显得尤为重要。

本书的主要特色如下:

以反求工程的形式设计案例。采用“案例引导、任务驱动”的编写模式,主要突出可操作性。将原有的技术性、理论性和实践性的罗列形式变更为以实践为主导,将技术性和理论性的内容纳入到实际案例中,同时兼顾艺术性的训练。使在具体的实践过程中逐步掌握三维建模与动画的基本理论技术。

力求将多个常用三维软件进行合理结合,取各软件在三维建模与动画制作中的优势模块,达到各软件的优势互补,同时,也避免了不必要的重复学习。

将三维制作与动画技术的应用结合到具体的学科专业中进行介绍,强化了实际应用性,也明确了学习的目的性。

每节中对应的知识点拓展,让读者在实践实例过程中加深对技术理论的掌握;此外,也对一些实例中未涉及而又比较常用的理论进行较为详细的介绍,便于读者查阅学习。

本书共分为6章,下面简要介绍各章的具体内容。

第1章介绍三维动画技术应用概况,以及常用的三维软件(3ds Max和Maya)介绍,并重点介绍了3ds Max和Maya这两款软件的界面,让读者对这两款软件的界面有个初步的了解和熟悉,为后期实例的实践提供必要的技术基础。

第2章以室内场景漫游动画制作为实例,重点介绍3ds Max软件系统中一些常用的建模方法、室内场景创建技巧和步骤以及漫游动画制作。此外,还讲述了VRay插件在3ds Max中的应用,尤其是VR材质和渲染的应用。

第3章以制作产品广告动画制作为实例,介绍Maya中NURBS建模的基本原理、方法及部分常用命令以及Maya中的路径动画和动画变形器的应用知识。

第4章以工业产品动画演示制作为实例,介绍Maya中Polygon(多边形)建模的基本原理、方法及多边形建模的常用命令。同时介绍了Maya的灯光基础知识和渲染基本知识。

第5章以产品展示动画制作为实例,介绍Maya中Subdiv Surfaces(细分表面)建模的基本原理、方法及常用命令。并详细介绍了Maya中的材质超图编辑器及基本材质和贴图的制作方法与技巧。

第6章以角色动画制作为实例,介绍Maya中复杂模型的建模方法,骨骼的创建和运用,UV的基本知识及毛发的制作方法,骨骼控制器的创建和应用,蒙皮的基本知识以及动画编辑器的基础知识。

为了方便读者学习使用本书,本书还制作了配套光盘。光盘中包括每个实例制作的造型、渲染效果图及动画视频,并收集了一些常用的材质贴图及制作好的材质库。

本书是本科和高职高专计算机类和设计类及相关专业的使用教材,也可作为三维动画制作的培训教材和自学用书。

本书由宋云拟定提纲和编写,由孔令德教授统稿。在本书的编写过程中,得到了很多业内好友的帮助,他们提出了许多建设性的意见和建议,在此表示衷心感谢。此外,还要感谢我的学生王可胜、马如星以及李兵等,他们为本书的实例制作和校对提供了无私的帮助。由于水平有限,书中难免有疏漏和不足之处,恳请广大读者及专家批评指正。

作 者2011年12月