图书前言

前 言

说起雕塑,很多人想到的是雕刻或是塑造,都是通过人的手,在一定材料对象上进行加工,从而形成有造型的作品,这就是传统意义上的雕塑。而今,

电脑CG 软件的成熟,艺术家借助三维数码技术软件强大的支持,不但可以在电脑中构建雕塑的基本造型,而且可以对此进行拷贝和变换,包括缩放、

挤压、拉伸、扭转等。这在实际雕塑中是很难实现的事,在电脑中却可以轻松搞定,数码雕塑最大的本领,就是可以让艺术家将用电脑设计的虚拟影

像,借助数码技术最终变成存在于真实空间的三维物体。本书则主要讲解了在次世代游戏中如何借助雕刻软件来完成高精度的游戏生物模型。

1. 本书内容

本书共分8 章

第1 章概述了游戏生物在游戏制作中的简略流程,并分析了不同人称游戏模型对面数、资源的需求,第2 章讲解了在使用ZBrush 这类雕刻软件

之前需要将模型做一定的处理,第3 章讲解了角色拓扑的制作方法,第4 章讲解了如何使用Bodypaint 3D 或Mudbox 来处理贴图上的一些接缝,

第5 章讲解了游戏角色高精度眼睛的制作方案,第6 章讲解了游戏中毛发的处理方法,第7 章和第8 章为视频案例章节,分别讲解了Mudbox 雕刻

怪物以及使用ZBrush 制作高精度人物肖像的方法。附录为一个DW 获奖作品的制作实录。

2. 本书特色

本书的特色可以归结为如下4 点:

? 从艺术出发结合技术——全书从艺术的角度作为出发点,并通过讲解技术的表现方式来实现最后的艺术效果。

? 理论教学与案例教学相结合——本书分为两部分,理论和案例相结合,让读者不单学会如何去创作动画,同时以案例让读者明晰正确的方

法和步骤,以达到最佳的学习效果。

? 最新技术领域解读——本书对现在流行的游戏制作方法一一做了解读,并通过循序渐进的教学方式让用户了解到最新的技术,由此来制作

精美的游戏效果。

? 互动交流学习——读者可以登录本书的官网(www.game798.com)到书籍相关版块将自己的学习作品和疑问以帖子形式发出来,本书

的作者和其他读者会参与讨论并帮助解答疑问。

3. 参考引用声明

本书在编写过程中参考了国内外的相关技术文章、资料、图片,并引用、借鉴了其中的一些内容。由于部分内容来源于互联网,因此无法一一

查明原创作者、无法准确一一列出出处,敬请谅解。如有内容引用了贵机构、贵公司或您个人的文章、技术资料或作品却没有注明出处,欢迎及时与

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4. 读者群

考虑到国内动漫和游戏产业的现状和实际需求,本书走广博型路线,仅在某些重点内容上有限深入。

本书主要面向广大游戏、动漫学习爱好者,包括艺术类专业大学生、游戏创作爱好者、CG 行业从业人员等。特别是针对想进入动漫游戏行业工

作的人群。