图书前言

前 言

许多人都喜欢玩游戏,甚至于痴迷,其原因之一就是游戏的造型设计非常吸引人,而这种造型设计被称为游戏原画设计,这是游戏开发中的一

个很重要的环节。游戏原画的具体工作就是画画,设计师负责此款游戏中所有的角色、场景、道具的造型设计。游戏原画设计师需要提供的是画,但

不需要画很多,复制和改编环节是由3D 美术部门负责的。游戏原画设计师在游戏设计中起着重要作用。

游戏原画是要定义在一定的标准上,吸引目标人群,所以它所包含的知识很专业,并不是会画画就可以。鉴于游戏原画的专业性,许多大学开

设了游戏原画专业。选择游戏原画专业,不仅需要学习绘画人员的基本知识,还需要洞悉设计制作游戏原画的基本流程,明白各个环节的动态规律,

并不是画出来就完成了,还要为后续的设计改编工作定下基调。所以,学习游戏原画专业需要大量的时间和互动,并不是纸上谈兵就能做好的事情。

本书主要针对游戏原画的创作制作了大量的教学案例,循序渐进地讲解游戏原画的创作思维和方式。

1. 本书内容

本书共分为12 章和一个附录。

第1 章是原画设计概述,第2 章讲解了一些在创作中需要使用的工具和方法,第3 章描述了原画设计者需要具备的一些基本素质和知识面,第

4 章讲解原画的内容分类,第5 章讲解了原画的一些规范,第6 章讲解原画创作的方法和步骤,第7 章讲解了角色类原画的构成法则,第8 章讲解了

场景类原画的构成法则,第9 章讲解了原画的色彩构成,第10 章讲解了几个原画案例的实现步骤,第11 章讲解了原画设计的整体构成,第12 章归

纳了如何提高原画设计能力的一些经验总结,附录是作者总结的一些原画设计的常见问题,最后是本书结语。

2. 本书特色

本书的特色可以归结为如下4 点:

? 从艺术出发结合技术——全书从艺术的角度作为出发点,并通过讲解技术的表现方式来实现最后的艺术效果。

? 理论教学与案例教学相结合——本书分为两部分,理论和案例相结合,让读者不单学会如何去创作动画,同时以案例让读者明晰正确的方

法和步骤,以达到最佳的学习效果。

? 最新技术领域解读——本书对现在流行的游戏制作方法一一做了解读,并通过循序渐进的教学方式让用户了解到最新的技术,由此来制作

精美的游戏效果。

? 互动交流学习——读者可以登录本书的官网(www.game798.com)到书籍相关版块将自己的学习作品和疑问以帖子形式发出来,书籍

的作者和其他读者会参与讨论并帮助解答疑问。

3. 参考引用声明

本书在编写过程中参考了国内外的相关技术文章、资料、图片,并引用、借鉴了其中的一些内容。由于部分内容来源于互联网,因此无法一一

查明原创作者、无法准确一一列出出处,敬请谅解。如有内容引用了贵机构、贵公司或您个人的文章、技术资料或作品却没有注明出处,欢迎及时与

出版社或作者本人联系,我们将会在相关媒体中予以说明、澄清或致歉,并会在下一版中予以更正及补充。

4. 读者群

考虑到国内动漫和游戏产业的现状和实际需求,本书走广博型路线,仅在某些重点内容上有限深入。

本书主要面向广大游戏、动漫学习爱好者,包括艺术类专业大学生、游戏创作爱好者、CG 行业从业人员等。特别是针对想进入动漫游戏行业工

作的人群。

5. 特别提示

本书绝大多数案例为笔者多年积累的原画作品,鉴于笔者的职业背景和视角,完全采用笔者作品难免不够全面,所以引用了一些非常具有代表

性的作品作为补充,大多数的引用作品笔者注明了出处,个别作品来自互联网,无法查明出处,请参考上一节的“参考引用声明”。原则上,本书里

面没有任何图注的作品是笔者作品。

在这里衷心感谢本书引用作品的原作者,他们的创造力让这个行业更加生动。