图书前言

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前 言

在中国游戏发展的早期,游戏动作并没有单独作为一门学科来对待,很多公司都要求模型制作人员能完成动作部分的制作。而今,随着游戏品

质越来越高,游戏动作的需求也越来越高,很多大型游戏甚至使用上了动作捕捉仪器来完成游戏中高精度的动作制作。

本书将系统讲解游戏动作制作的方方面面,从骨骼的搭建到各种动物的动作都有详细的案例分析,并且花了较大篇幅来讲解运动原理,只有掌

握了运动的规律,在后期无论制作什么类型的动作都将有比较好的理论依据作为支撑,不断创作出更精彩的效果。

本书内容

本书分两部分共9 章:

理论篇包括第1 ~ 4 章,分别是动画概论、运动学原理、基础运动规律以及角色运动规律,这些虽然是理论环节,但却是学习游戏动作最重

要的一个环节,创作出来的动作自不自然、符不符合实际都需要这些理论作为一个强有力的支撑点。实践篇包含第5 ~ 9 章,其中:第5 章讲解了

Biped 骨骼动画的搭建和绑定;第6 章讲解了两足生物的动画案例(带完整视频);第7 章讲解了Bone 骨骼系统动画的应用;第8 章讲解了四足

生物动画的创作(带完整视频);第9 章讲解了鸟类生物的动画创作(带完整视频)。

本书特色

本书的特色可以归结为如下4 点:

? 从艺术出发结合技术——全书从艺术的角度作为出发点,并通过讲解技术的表现方式来实现最后的艺术效果。

? 理论教学与案例教学相结合——本书分为两部分,理论和案例相结合,让读者不单学会如何去创作动画,同时以案例让读者明晰正确的方

法和步骤,以达到最佳的学习效果。

? 最新技术领域解读——本书对现在流行的游戏制作方法一一做了解读,并通过循序渐进的教学方式让用户了解到最新的技术,由此来制作

精美的游戏效果。

? 互动交流学习——读者可以登录本书的官网(www.game798.com)到书籍相关版块将自己的学习作品和疑问以帖子形式发出来,书籍

的作者和其他读者会参与讨论并帮助解答疑问。

参考引用声明

本书在编写过程中参考了国内外的相关技术文章、资料、图片,并引用、借鉴了其中的一些内容。由于部分内容来源于互联网,因此无法一一

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读者群

考虑到国内动漫和游戏产业的现状和实际需求,本书走广博型路线,仅在某些重点内容上有限深入。

本书主要面向广大游戏、动漫学习爱好者,包括艺术类专业大学生、游戏创作爱好者、CG 行业从业人员等。特别是针对想进入动漫游戏行业工

作的人群。