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前 言
电子游戏起源于西方,在上世纪90 年代初期进入到国人的生活中,并掀起了一股热潮,国内现在的一些游戏制作方面的专家也都是从那个时期
开始接触电子游戏,并了解到这个新兴行业。
早期的游戏制作人员大部分都是依靠自学来进行游戏的创作,这需要非常多的时间和耐心。因为当时游戏开发方面相关的资料非常少,网络也
欠发达,导致每一个小问题都需要时间研究。
而如今,各类教程书籍玲琅满目,加上网上的免费课程、各类培训机构的专业教学等,看上去好像资源极大丰富,但是学习者现在的困难不是
没有资料学习,而是如何去选择一个系统的学习方式,以取代碎片化的学习,这样能更快更好地完成学习阶段,进入实战阶段。本套书籍比较好地解
决了这一问题,系统讲解了游戏开发的方方面面,作为本套书籍的第一本,主要讲解了游戏制作开发基础、常用软件以及几个完整案例(游戏道具制作)。
1. 本书内容
本书共分12 章。
第1 章概述次世代游戏的发展与历史。
第2 章讲述次世代游戏开发常用软件。
第3 章讲述制作刚体模型的一些规范以及案例。
第4 章讲述关于色彩的应用。
第5 章讲解次世代游戏中的各类贴图。
第6 章讲述如何使用平面贴图来生成法线贴图。
第7 章到第9 章分别讲解金属、石头、木头的一些属性和制作方法。
第10 章到第12 章是三个完整的案例,分别为留声机、康巴藏刀及投石车。
2. 本书特色
? 从艺术出发结合技术——全书从艺术的角度作为出发点,并通过技术的表现方式来实现最后的艺术效果。
? 理论与案例结合——书盘结合,书籍部分主要以理论和表现技法为主,光盘部分主要以完整案例操作为主,理论结合实际以达到最佳的学
习效果。
? 最新技术领域解读——本书对现在流行的游戏制作方法一一做了解读,并通过循序渐进的教学方式让用户了解到前沿技术,由此来制作精
美的游戏效果。
? 互动交流学习——读者可以登录本书官网(www.game798.com)到书籍相关板块将自己的学习作品和疑问以帖子形式发出来,作者和
其他读者会参与讨论并帮助解答疑问。
3. 读者群
本书主要面向广大游戏、动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、游戏创作爱好者、CG 行业从业人员等。
4. 参考引用声明
本书在编写过程中参考了国内外的部分相关技术文章、资料、图片,并引用、借鉴了其中的一些内容。由于部分内容来源于互联网,因此无法
一一查明原创作者、无法准确列出出处,敬请谅解。如有内容引用了贵机构、贵公司或您个人的文章、技术资料或作品却没有注明出处,欢迎及时与
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