图书目录

第1章 Maya骨骼绑定设置基础 1

1.1 影视设置与游戏设置 2

1.2 Skeleton(骨骼系统) 3

1.2.1 Maya骨骼及人体真实骨骼 3

1.2.2 层级架构 3

1.2.3 创建joint 3

1.2.4 骨骼的操作 4

1.2.5 joint的相关数学知识 5

1.3 Deformer(变形系统) 5

1.3.1 BlendShape 5

1.3.2 Cluster 7

1.3.3 Wrap 8

1.3.4 Lattice 9

1.4 Constraint(约束系统) 9

1.4.1 重要知识点 9

1.4.2 pointConstraint 10

1.4.3 orientConstraint 11

1.5 Rigging常用节点详述 11

1.5.1 plusMinusAverage 11

1.5.2 muliplyDivide 12

1.5.3 reverse 13

1.5.4 blendColors 13

1.5.5 condition 14

1.6 Python基础知识 14

1.6.1 语句 14

1.6.2 算术运算 18

1.6.3 比较运算 19

1.6.4 数据类型 19

1.6.5 文件 21

1.6.6 异常 21

1.7 setup与流程 22

1.7.1 CG流程 22

1.7.2 SETUP的具体流程 25

第2章 标准人体:躯干的设置 29

2.1 认识人体躯干 30

2.2 创建线性IK 31

2.3 线性IK的高级旋转 33

2.4 线性IK伸缩 35

2.4.1 原理 35

2.4.2 制作splineIK的伸缩 36

2.5 线性IK挤压 38

2.6 线性IK伸缩脚本 41

2.7 标准人体躯干设置 43

2.7.1 创建线性IK 44

2.7.2 创建高级旋转 45

2.7.3 创建伸缩IK 46

2.7.4 创建线性IK挤压 48

2.7.5 整理躯干RIG 50

2.8 neck & head设置 52

2.8.1 zeroGrp原理 52

2.8.2 follow原理 54

2.8.3 follow创建 55

2.8.4 创建线性IK 57

2.8.5 follow设置 58

第3章 标准人体:手臂的设置 60

3.1 创建手臂骨骼 61

3.2 创建noFlip IK 66

3.3 IK伸缩 67

3.3.1 伸缩原理 68

3.3.2 表达式+骨骼缩放 68

3.3.3 节点连接+骨骼缩放 69

3.3.4 表达式+骨骼位移 70

3.3.5 节点连接+骨骼位移 72

3.3.6 驱动关键帧 78

3.4 IK肘部锁定 80

3.5 FK 84

3.5.1 Shape 84

3.5.2 创建 86

3.5.3 FK伸缩 89

3.6 IKFK 90

3.6.1 制作IKFK切换 90

3.6.2 三套骨骼制作IKFK切换 91

3.7 标准人体手臂设置 97

3.7.1 肩膀设置 97

3.7.2 创建手臂骨骼 99

3.7.3 FK制作 100

3.7.4 IK制作 101

3.7.5 IK伸缩 102

3.7.6 IK锁定 105

3.7.7 IKFK切换 106

3.7.8 整合手臂设置 110

第4章 标准人体:腿部设置 112

4.1 创建腿部骨骼 113

4.2 IK 114

4.2.1 noFlip IK 设置 114

4.2.2 poleVector IK 设置 116

4.2.3 IK设置 117

4.3 FK 122

4.4 IKFK 122

4.5 标准人体腿部设置 124

4.5.1 创建腿部骨骼 124

4.5.2 FK制作 125

4.5.3 poleVector IK制作 126

4.5.4 noFlip IK制作 128

4.5.5 IK整合 129

4.5.6 整合腿部设置 131

第5章 标准人体:手指设置与身体二级控制 133

5.1 创建骨骼 134

5.2 手指设置 134

5.3 身体二级控制 136

5.3.1 ribbon spine制作 136

5.3.2 zch_RibbonCreate.mel 140

5.3.3 制作一套具有二级控制器的手臂 150

第6章 人物表情设置 156

6.1 人物表情简述 157

6.2 blendshape  表情设置 158

6.3 blendshape   表情设置 159

6.3.1 嘴部表情 159

6.3.2 眼皮设置 172

6.3.3 眼球设置 179

6.3.4 眉毛设置 180

6.4 整理表情设置 183

6.5 二级控制器 186

第7章 四足动物:马的设置 191

7.1 创建马的骨骼 192

7.2 马的前腿设置 192

7.2.1 创建骨骼 192

7.2.2 RIG 193

7.3 马的后腿设置 200

7.3.1 创建骨骼 200

7.3.2 创建肩部IK 200

7.3.3 创建腿部伸缩IK 201

7.3.4 处理伸缩IK整体缩放 203

7.3.5 创建stretch伸缩判断 204

7.3.6 创建腿部跟随 205

7.3.7 整理后腿的设置 206

7.4 马的尾巴设置 207

7.5 马的躯干设置 209

7.5.1 Hip设置 209

7.5.2 Spine设置 210

7.5.3 Neck设置 214

7.5.4 整合躯干设置 218

7.6 马的设置整合 220

第8章 飞行动物:鸟的设置 223

8.1 鸟类的特点及分析 224

8.2 创建骨骼 225

8.2.1 创建主要骨骼 225

8.2.2 创建羽毛骨骼 225

8.3 翅膀的设置 226

8.3.1 制作原理 227

8.3.2 创建驱动关键帧 228

8.3.3 RIG 232

8.4 腿部设置 234

8.5 爪子设置 234

8.5.1 IK 235

8.5.2 驱动关键帧 238

第9章 特殊设置技巧 240

9.1 弹簧 241

9.1.1 创建Lattice 241

9.1.2 绑定 242

9.2 海豚 246

9.2.1 创建骨骼 247

9.2.2 RIG 248

9.3 活塞 252

9.3.1 创建蒙皮骨骼 252

9.3.2 创建控制器 253

9.3.3 点约束 253

9.3.4 目标约束 253

9.4 雨伞 254

9.4.1 创建骨骼 254

9.4.2 线性IK的方法 255

9.4.3 RPIK方法 257

9.4.4 权重 257

第10章 如何编写设置脚本 258

10.1 简介 259

10.2 准备工作 260

10.3 界面编写 269

10.3.1 窗口界面 270

10.3.2 界面源代码 270

10.3.3 源代码解析 270

10.3.4 importBaseJoint函数 271

10.4 orientJoint函数 272

10.5 RIG函数 273

10.5.1 属性操作 273

10.5.2 创建控制器 274

10.5.3 Shape & Group 275

10.5.4 命名工具 277

10.5.5 RIG函数 279

10.6 附录:身体插件源代码 296