图书目录

简明目录

第Ⅰ部分 问题与解决方案

第1 章 游戏行业所面临的危机   3

第2 章 敏捷精益开发   15

第Ⅱ部分 Scrum 和敏捷规划

第3 章 关于Scrum   47

第4 章 关于Sprint   75

第5 章 不是团伙,而是优秀的团队   109

第6 章 看板   121

第7 章 产品Backlog   135

第Ⅲ部分 敏捷游戏开发

第8 章 用户故事   169

第9 章 敏捷与发布计划   193

第10 章 视频游戏项目管理   217

第11 章 快速迭代   255 

第Ⅳ部分 敏捷规范

第12 章 敏捷与技术实践   273

第13 章 敏捷与游戏美术和音效   293

第14 章 敏捷与游戏策划   307

第15 章 敏捷QA 与制作   323

第Ⅴ部分 启动敏捷

第16 章 Scrum 的神话与挑战   343

第17 章 与干系人合作   361

第18 章 团队敏捷转型   385

第Ⅵ部分 追求卓越

第19 章 指导团队走向卓越   407

第20 章 自组织和领导力   429

第21 章 规模化敏捷游戏团队   465

第22 章 实时游戏开发   509

第23 章 只有更好,没有最好   537

详细目录

第Ⅰ部分 问题与解决方案

第1 章 游戏行业所面临的危机    3

本章提供的解决方案       4

游戏开发简史       4

早期街机游戏的迭代开发     6

早期的游戏开发方法     7

极端模型的终结       9

四大危机         10

创新乏力      10

价值缩水      11

工作环境恶化      11

来自手游和实时游戏的

挑战          12

成效或愿景        12

第2 章 敏捷精益开发      15

本章提供的解决方案       15

什么是敏捷        16

什么是精益        17

项目究竟难在哪里      18

通过项目复盘来学习     19

问题       21

敏捷和精益,相得益彰       26

游戏开发为什么要用敏捷和

精益          27

成本与品质        28

先明确核心乐趣      29

多迭代,快失败      30

敏捷价值观应用于游戏

开发       30

精益原则在游戏开发中的

应用       34

敏捷项目是什么样的       37

敏捷开发       39

项目制vs 实时制       40

部署前的发布       41

敏捷精益所面临的挑战      42

成效或愿景        42

第Ⅱ部分 Scrum 和敏捷规划

第3 章 关于Scrum     47

本章提供的解决方案       49

Scrum 的历史      49

大局          51

Scrum 价值观        54

Scrum 原则        54

产品Backlog,Sprint 和发布      55

产品Backlog      55

Sprint        57

发布          58

Scrum 的角色      59

Scrum 团队        60

开发团队       61

Scrum Master      61

PO          67

客户和项目干系人        70

“鸡”和“猪”        71

规模化Scrum      72

成效和愿景        72

第4 章 关于Sprint     75

本章提供的解决方案       75

全景图          75

计划会          76

Sprint 目标        77

第一部分:Sprint 优先级

会议       77

第二部分:Sprint 计划会     78

Sprint 的时间长度     82

项目干系人的反馈       83

计划会和评审会的开销      84

Sprint 规划能力        84

追踪项目进展      87

任务卡         87

燃尽图        87

任务板        91

作战室        92

每日Scrum 站会        93

实践          93

改进每日站会       95

Sprint 评审会        97

小游戏的评审      97

远程的项目干系人       98

游戏工作室干系人       99

玩家       99

坦诚的反馈        99

Sprint 回顾会     100

会议       100

记录并跟进结果     101

Sprint 带来的挑战       102

Sprint 被中断      102

Sprint 重置       103

Sprint 目标存在哪些

问题       104

提早完工       106

成效或愿景       106

第5 章 不是团伙,而是优秀的团队   109

优秀的团队是什么样子的     110

本章提供的解决方案     111

团队的敏捷之路       111

跨专业团队      113

通用型专家      114

自管理        115

团队规模        115

成效或愿景       118

第6 章 看板     121

本章提供的解决方案     121

什么是看板       122

可视化工作流       122

度量工作流      124

管理工作流      125

评审和回顾的节奏     127

改进工作流       128

减少批次大小和浪费   128

减少交接        128

应对瓶颈        129

与Scrum 的区别     132

成效或愿景       132

第7 章 产品Backlog      135

本章提供的解决方案     135

一次决定命运的会议     136

为什么策划案会失败     137

产品Backlog      138

PBI        139

产品Backlog 的优先级排序   139

持续规划        140

允许改动和出现新问题     142

鼓励团队参与和合作   142

创建产品Backlog      142

管理产品Backlog      144

Backlog 的梳理      144

哪些人什么时候来参与

梳理活动        144

产品Backlog 的排序技巧    145

如何定义“完成”       150

债务类型        150

管理债务        151

开发团队的DoD 和项目

干系人的DoD       152

面临的挑战       155

失职的产品负责人       155

代理产品负责人     156

产品负责人委员会     157

筒仓产品负责人     158

如果产品负责人有注意力

缺陷……        159

如果产品负责人目光短浅    160

如果产品负责人距离团队

比较远        162

成效或愿景       163

第Ⅲ部分 敏捷游戏开发

第8 章 用户故事     169

语言障碍         170

本章提供的解决方案     170

什么是用户故事     171

详细程度         172

接收条件(CoS)     173

为用户故事使用索引卡      175

用户故事的INVEST 原则     176

独立的        176

可协商的        177

有价值的        178

可估算的        179

大小合适的      180

可测试的        181

用户角色         181

收集故事         183

拆分故事         186

根据研究或原型来拆分     187

根据连词来拆分     187

按进度或价值划分     188

其他拆分技巧       188

用户故事的优势     189

面对面交流      189

每个人都能理解用户故事    190

成效或愿景       191

第9 章 敏捷与发布计划    193

本章提供的解决方案     194

什么是发布计划     195

发布计划会      195

确立一个共同愿景     196

估算特性的大小     199

速率       199

估故事点需要花费多少

精力       200

在什么场景下估算故事

大小       201

故事点        202

故事点的替代方案     207

用故事点做发布计划   209

更新发布计划       211

营销演示与集成Sprint   212

成效或愿景       214

第10 章 视频游戏项目管理     217

《海岸午夜俱乐部》的故事    218

本章提供的解决方案     219

最小可行的游戏     219

合同       221

商定固定发售日期       222

管理风险         224

将风险纳入产品Backlog   225

需要有阶段划分     226

制作阶段         226

混合阶段         228

用一系列发布来管理各个

阶段       228

精益开发         230

开发债        231

开发前衡量开发任务   231

Scrum 在开发阶段会面临

哪些挑战        233

看板与精益开发     236

怎么用好Scrum      250

转为Scrum 团队     251

成效或愿景       252

第11 章 快速迭代      255

本章提供的解决方案     256

影响迭代开销的因素     256

对迭代时间进行度量和显示    257

度量迭代时间       257

显示迭代时间       258

个人迭代和build 迭代      259

个人迭代        259

build 迭代       260

成效或愿景       268

第Ⅳ部分 敏捷规范

第12 章 敏捷与技术实践      273

本章提供的解决方案     274

问题       274

不确定性        274

变更引发的问题     276

后期变更成本       276

预先设计的大架构     277

敏捷方法         279

极限编程(XP)     279

调试       286

优化       287

成效或愿景       290

第13 章 敏捷与游戏美术和音效     293

本章提供的解决方案     294

对敏捷心存顾虑     295

主美:美术领导力       297

美术与跨专业团队       298

创造性张力      298

美术QA      299

建立美术方面的认知   300

克服“未完成”综合症     301

预算       302

最后一步:音频     303

切换到看板      304

成效或愿景       304

第14 章 敏捷与游戏策划      307

本章提供的解决方案     308

策划并不会创造知识   308

最后一刻,策划才能见到

游戏的真面目       310

Scrum 游戏策划      310

每个团队都要有策划吗     311

文档的作用      311

车库地板上的零部件   312

基于集合的设计     317

策划主管的角色     320

策划是PO 吗      321

成效或愿景       322

第15 章 敏捷QA 与制作      323

敏捷QA         323

本章提供的解决方案     324

QA 的问题        324

大多数QA 都只是QC   325

敏捷测试并不是一个独立的

阶段       326

敏捷游戏团队中QA 的职责     326

QA,融入团队还是共享    329

每个团队有多少名测试     329

使用错误数据库     330

试玩       331

QA 的未来        333

敏捷制作         334

敏捷项目中,游戏

制作人的职责       334

制作人担任

Scrum Master       335

制作人作为PO 助理     336

制作人担任PO      337

游戏制作人的未来     337

成效或愿景       338

第Ⅴ部分 启动敏捷

第16 章 Scrum 的神话与挑战   343

本章提供的解决方案     343

银弹的迷思       344

Scrum 可以为我们解决

所有问题        344

FUD( 惧惑疑心理战术)   345

Scrum 的挑战        349

Scrum 作为流程和文化

转变的工具      350

Scrum 的目的是增加价值,

而非任务跟踪       351

保持现状与持续改进的对比    352

盲目崇拜Scrum      354

Scrum 并非普遍适用于

所有人        355

加班加点        356

压榨       357

成效或愿景       359

第17 章 与干系人合作     361

本章提供的解决方案     362

哪些人是干系人     362

典型的挑战       363

关注得太晚      364

里程碑付款与合作关系     364

迭代限制        366

第一方问题      366

发布日期受制于投资组合    366

建立信任,减轻恐惧     367

恐惧       368

理解敏捷        369

发行方的PO       370

尽早面临项目挑战     371

管理制作计划       372

减轻恐惧        373

敏捷合同         374

不按计划迭代       375

固定发行日期       377

敏捷的前期制作阶段   380

阶段门模型      380

成效与愿景       382

第18 章 团队敏捷转型     385

本章提供的解决方案     385

团队敏捷转型的三个阶段     385

学徒阶段        387

熟练阶段        392

大师阶段        400

成效或愿景       403

第Ⅵ部分 追求卓越

第19 章 指导团队走向卓越     407

什么是“卓越的团队”      407

为什么需要教练的指导      408

本章提供的解决方案     408

教练技术         408

我的教练之路       409

教练的立场      410

引导       412

教练工具        414

通过教练来提升团队绩效     415

心理安全感      416

共同目标        416

责任共担        416

工作协议        417

根因分析法      417

团队成熟度模型     418

团队协作的五大障碍   418

塔克曼模型      419

情境领导力      420

教练工具和实践     421

放松情绪        422

爱心卡片墙      422

鼓舞人心的便条     423

闪电演讲        424

团队的社交活动     424

衡量团队的健康程度   425

团队忏悔室      426

360 度评估       427

成效或愿景       427

第20 章 自组织和领导力      429

本章提供的解决方案     430

自组织        430

维尔福软件      431

超级细胞工作室     433

团队的成长      434

领导力        438

敏捷领导力      438

工作室的领导力     439

专业学科的领导力     440

主管角色        441

指导       442

评审       442

服务型领导      443

系统思考         444

把恶性循环变成良性

循环       444

向系统外寻求       446

内在动机         447

自主       447

精通       447

目标       448

心流       448

寻找难度适中的挑战   450

技能提升        450

工作室的教练       451

角色转换        452

大规模Scrum:少即是多    453

Scrum 采用策略      455

桥头堡团队      455

全面部署        459

成效或愿景       462

第21 章 规模化敏捷游戏团队     465

本章提供的解决方案     465

规模化敏捷所面临的挑战     466

一叶障目,游戏愿景呢     466

后期加人        467

大型团队之间的沟通   468

该不该规模化       469

对错误的流程进行规模化     470

MAGE 框架       471

整体聚焦到游戏上     471

沟通、目标和自治     472

系统思考        472

以正确的方式规模化   472

产品Backlog      473

工具和思维导图     474

专业岗位集中化,组件

分散化        474

团队的组织结构     475

支柱       475

特性团队        475

组件团队        476

制作团队        477

支持团队        477

工具团队        479

合用团队        480

集成团队        480

特性领域团队       481

实践社区        481

产品所有权       483

额外增加的角色     485

项目管理支持       485

补充角色        485

游戏的核心支柱     486

发布       486

发布规划        486

落实发布计划       489

组队       489

更新发布计划       490

使用项目板      490

Sprint         491

Sprint 日期要对齐   492

SoS(Scrum of Scrums)    493

Sprint 计划会      495

Sprint 评审会      496

Sprint 回顾会      497

管理依赖关系       498

团队的组成      498

发布规划会      499

团队依赖关系管理     500

减少专家的依赖关系   500

分布式开发和分散式开发     501

分布式 VS 分散式    501

分布式团队面临的挑战     501

分散式开发的挑战     504

成效或愿景       506

第22 章 实时游戏开发     509

本章提供的解决方案     510

游戏即服务       510

为什么实时游戏也需要敏捷    511

DevOps 和精益创业     512

反馈环        512

实时游戏和战斗机     512

实时游戏的反馈环     513

度量反馈环      517

第一部分:计划     517

要有愿景        518

建立玩家模型       518

建立目标        519

确定增量步骤       519

提出假设        519

第二部分:开发     521

确定和度量整条流水线     521

映射改进流水线的方法     522

缩减批次大小       524

实时游戏的QA      526

第三部分:部署和支持      526

持续交付        527

实时支持工具       529

第四部分:度量与学习      533

度量结果        534

召开回顾会,更新愿景     534

成效或愿景       534

第23 章 只有更好,没有最好     537

本章提供的解决方案     537

工作可视化       538

特性板        538

故事地图        541

为新的平台开发游戏     545

开发首发游戏       546

并行开发        547

敏捷和独立游戏开发     549

独立游戏开发的魅力   550

独立游戏开发的挑战   550

敏捷开发如何提供帮助     550

成效或愿景       552

结语         555