简明目录
第Ⅰ部分 问题与解决方案
第1 章 游戏行业所面临的危机 3
第2 章 敏捷精益开发 15
第Ⅱ部分 Scrum 和敏捷规划
第3 章 关于Scrum 47
第4 章 关于Sprint 75
第5 章 不是团伙,而是优秀的团队 109
第6 章 看板 121
第7 章 产品Backlog 135
第Ⅲ部分 敏捷游戏开发
第8 章 用户故事 169
第9 章 敏捷与发布计划 193
第10 章 视频游戏项目管理 217
第11 章 快速迭代 255
第Ⅳ部分 敏捷规范
第12 章 敏捷与技术实践 273
第13 章 敏捷与游戏美术和音效 293
第14 章 敏捷与游戏策划 307
第15 章 敏捷QA 与制作 323
第Ⅴ部分 启动敏捷
第16 章 Scrum 的神话与挑战 343
第17 章 与干系人合作 361
第18 章 团队敏捷转型 385
第Ⅵ部分 追求卓越
第19 章 指导团队走向卓越 407
第20 章 自组织和领导力 429
第21 章 规模化敏捷游戏团队 465
第22 章 实时游戏开发 509
第23 章 只有更好,没有最好 537
详细目录
第Ⅰ部分 问题与解决方案
第1 章 游戏行业所面临的危机 3
本章提供的解决方案 4
游戏开发简史 4
早期街机游戏的迭代开发 6
早期的游戏开发方法 7
极端模型的终结 9
四大危机 10
创新乏力 10
价值缩水 11
工作环境恶化 11
来自手游和实时游戏的
挑战 12
成效或愿景 12
第2 章 敏捷精益开发 15
本章提供的解决方案 15
什么是敏捷 16
什么是精益 17
项目究竟难在哪里 18
通过项目复盘来学习 19
问题 21
敏捷和精益,相得益彰 26
游戏开发为什么要用敏捷和
精益 27
成本与品质 28
先明确核心乐趣 29
多迭代,快失败 30
敏捷价值观应用于游戏
开发 30
精益原则在游戏开发中的
应用 34
敏捷项目是什么样的 37
敏捷开发 39
项目制vs 实时制 40
部署前的发布 41
敏捷精益所面临的挑战 42
成效或愿景 42
第Ⅱ部分 Scrum 和敏捷规划
第3 章 关于Scrum 47
本章提供的解决方案 49
Scrum 的历史 49
大局 51
Scrum 价值观 54
Scrum 原则 54
产品Backlog,Sprint 和发布 55
产品Backlog 55
Sprint 57
发布 58
Scrum 的角色 59
Scrum 团队 60
开发团队 61
Scrum Master 61
PO 67
客户和项目干系人 70
“鸡”和“猪” 71
规模化Scrum 72
成效和愿景 72
第4 章 关于Sprint 75
本章提供的解决方案 75
全景图 75
计划会 76
Sprint 目标 77
第一部分:Sprint 优先级
会议 77
第二部分:Sprint 计划会 78
Sprint 的时间长度 82
项目干系人的反馈 83
计划会和评审会的开销 84
Sprint 规划能力 84
追踪项目进展 87
任务卡 87
燃尽图 87
任务板 91
作战室 92
每日Scrum 站会 93
实践 93
改进每日站会 95
Sprint 评审会 97
小游戏的评审 97
远程的项目干系人 98
游戏工作室干系人 99
玩家 99
坦诚的反馈 99
Sprint 回顾会 100
会议 100
记录并跟进结果 101
Sprint 带来的挑战 102
Sprint 被中断 102
Sprint 重置 103
Sprint 目标存在哪些
问题 104
提早完工 106
成效或愿景 106
第5 章 不是团伙,而是优秀的团队 109
优秀的团队是什么样子的 110
本章提供的解决方案 111
团队的敏捷之路 111
跨专业团队 113
通用型专家 114
自管理 115
团队规模 115
成效或愿景 118
第6 章 看板 121
本章提供的解决方案 121
什么是看板 122
可视化工作流 122
度量工作流 124
管理工作流 125
评审和回顾的节奏 127
改进工作流 128
减少批次大小和浪费 128
减少交接 128
应对瓶颈 129
与Scrum 的区别 132
成效或愿景 132
第7 章 产品Backlog 135
本章提供的解决方案 135
一次决定命运的会议 136
为什么策划案会失败 137
产品Backlog 138
PBI 139
产品Backlog 的优先级排序 139
持续规划 140
允许改动和出现新问题 142
鼓励团队参与和合作 142
创建产品Backlog 142
管理产品Backlog 144
Backlog 的梳理 144
哪些人什么时候来参与
梳理活动 144
产品Backlog 的排序技巧 145
如何定义“完成” 150
债务类型 150
管理债务 151
开发团队的DoD 和项目
干系人的DoD 152
面临的挑战 155
失职的产品负责人 155
代理产品负责人 156
产品负责人委员会 157
筒仓产品负责人 158
如果产品负责人有注意力
缺陷…… 159
如果产品负责人目光短浅 160
如果产品负责人距离团队
比较远 162
成效或愿景 163
第Ⅲ部分 敏捷游戏开发
第8 章 用户故事 169
语言障碍 170
本章提供的解决方案 170
什么是用户故事 171
详细程度 172
接收条件(CoS) 173
为用户故事使用索引卡 175
用户故事的INVEST 原则 176
独立的 176
可协商的 177
有价值的 178
可估算的 179
大小合适的 180
可测试的 181
用户角色 181
收集故事 183
拆分故事 186
根据研究或原型来拆分 187
根据连词来拆分 187
按进度或价值划分 188
其他拆分技巧 188
用户故事的优势 189
面对面交流 189
每个人都能理解用户故事 190
成效或愿景 191
第9 章 敏捷与发布计划 193
本章提供的解决方案 194
什么是发布计划 195
发布计划会 195
确立一个共同愿景 196
估算特性的大小 199
速率 199
估故事点需要花费多少
精力 200
在什么场景下估算故事
大小 201
故事点 202
故事点的替代方案 207
用故事点做发布计划 209
更新发布计划 211
营销演示与集成Sprint 212
成效或愿景 214
第10 章 视频游戏项目管理 217
《海岸午夜俱乐部》的故事 218
本章提供的解决方案 219
最小可行的游戏 219
合同 221
商定固定发售日期 222
管理风险 224
将风险纳入产品Backlog 225
需要有阶段划分 226
制作阶段 226
混合阶段 228
用一系列发布来管理各个
阶段 228
精益开发 230
开发债 231
开发前衡量开发任务 231
Scrum 在开发阶段会面临
哪些挑战 233
看板与精益开发 236
怎么用好Scrum 250
转为Scrum 团队 251
成效或愿景 252
第11 章 快速迭代 255
本章提供的解决方案 256
影响迭代开销的因素 256
对迭代时间进行度量和显示 257
度量迭代时间 257
显示迭代时间 258
个人迭代和build 迭代 259
个人迭代 259
build 迭代 260
成效或愿景 268
第Ⅳ部分 敏捷规范
第12 章 敏捷与技术实践 273
本章提供的解决方案 274
问题 274
不确定性 274
变更引发的问题 276
后期变更成本 276
预先设计的大架构 277
敏捷方法 279
极限编程(XP) 279
调试 286
优化 287
成效或愿景 290
第13 章 敏捷与游戏美术和音效 293
本章提供的解决方案 294
对敏捷心存顾虑 295
主美:美术领导力 297
美术与跨专业团队 298
创造性张力 298
美术QA 299
建立美术方面的认知 300
克服“未完成”综合症 301
预算 302
最后一步:音频 303
切换到看板 304
成效或愿景 304
第14 章 敏捷与游戏策划 307
本章提供的解决方案 308
策划并不会创造知识 308
最后一刻,策划才能见到
游戏的真面目 310
Scrum 游戏策划 310
每个团队都要有策划吗 311
文档的作用 311
车库地板上的零部件 312
基于集合的设计 317
策划主管的角色 320
策划是PO 吗 321
成效或愿景 322
第15 章 敏捷QA 与制作 323
敏捷QA 323
本章提供的解决方案 324
QA 的问题 324
大多数QA 都只是QC 325
敏捷测试并不是一个独立的
阶段 326
敏捷游戏团队中QA 的职责 326
QA,融入团队还是共享 329
每个团队有多少名测试 329
使用错误数据库 330
试玩 331
QA 的未来 333
敏捷制作 334
敏捷项目中,游戏
制作人的职责 334
制作人担任
Scrum Master 335
制作人作为PO 助理 336
制作人担任PO 337
游戏制作人的未来 337
成效或愿景 338
第Ⅴ部分 启动敏捷
第16 章 Scrum 的神话与挑战 343
本章提供的解决方案 343
银弹的迷思 344
Scrum 可以为我们解决
所有问题 344
FUD( 惧惑疑心理战术) 345
Scrum 的挑战 349
Scrum 作为流程和文化
转变的工具 350
Scrum 的目的是增加价值,
而非任务跟踪 351
保持现状与持续改进的对比 352
盲目崇拜Scrum 354
Scrum 并非普遍适用于
所有人 355
加班加点 356
压榨 357
成效或愿景 359
第17 章 与干系人合作 361
本章提供的解决方案 362
哪些人是干系人 362
典型的挑战 363
关注得太晚 364
里程碑付款与合作关系 364
迭代限制 366
第一方问题 366
发布日期受制于投资组合 366
建立信任,减轻恐惧 367
恐惧 368
理解敏捷 369
发行方的PO 370
尽早面临项目挑战 371
管理制作计划 372
减轻恐惧 373
敏捷合同 374
不按计划迭代 375
固定发行日期 377
敏捷的前期制作阶段 380
阶段门模型 380
成效与愿景 382
第18 章 团队敏捷转型 385
本章提供的解决方案 385
团队敏捷转型的三个阶段 385
学徒阶段 387
熟练阶段 392
大师阶段 400
成效或愿景 403
第Ⅵ部分 追求卓越
第19 章 指导团队走向卓越 407
什么是“卓越的团队” 407
为什么需要教练的指导 408
本章提供的解决方案 408
教练技术 408
我的教练之路 409
教练的立场 410
引导 412
教练工具 414
通过教练来提升团队绩效 415
心理安全感 416
共同目标 416
责任共担 416
工作协议 417
根因分析法 417
团队成熟度模型 418
团队协作的五大障碍 418
塔克曼模型 419
情境领导力 420
教练工具和实践 421
放松情绪 422
爱心卡片墙 422
鼓舞人心的便条 423
闪电演讲 424
团队的社交活动 424
衡量团队的健康程度 425
团队忏悔室 426
360 度评估 427
成效或愿景 427
第20 章 自组织和领导力 429
本章提供的解决方案 430
自组织 430
维尔福软件 431
超级细胞工作室 433
团队的成长 434
领导力 438
敏捷领导力 438
工作室的领导力 439
专业学科的领导力 440
主管角色 441
指导 442
评审 442
服务型领导 443
系统思考 444
把恶性循环变成良性
循环 444
向系统外寻求 446
内在动机 447
自主 447
精通 447
目标 448
心流 448
寻找难度适中的挑战 450
技能提升 450
工作室的教练 451
角色转换 452
大规模Scrum:少即是多 453
Scrum 采用策略 455
桥头堡团队 455
全面部署 459
成效或愿景 462
第21 章 规模化敏捷游戏团队 465
本章提供的解决方案 465
规模化敏捷所面临的挑战 466
一叶障目,游戏愿景呢 466
后期加人 467
大型团队之间的沟通 468
该不该规模化 469
对错误的流程进行规模化 470
MAGE 框架 471
整体聚焦到游戏上 471
沟通、目标和自治 472
系统思考 472
以正确的方式规模化 472
产品Backlog 473
工具和思维导图 474
专业岗位集中化,组件
分散化 474
团队的组织结构 475
支柱 475
特性团队 475
组件团队 476
制作团队 477
支持团队 477
工具团队 479
合用团队 480
集成团队 480
特性领域团队 481
实践社区 481
产品所有权 483
额外增加的角色 485
项目管理支持 485
补充角色 485
游戏的核心支柱 486
发布 486
发布规划 486
落实发布计划 489
组队 489
更新发布计划 490
使用项目板 490
Sprint 491
Sprint 日期要对齐 492
SoS(Scrum of Scrums) 493
Sprint 计划会 495
Sprint 评审会 496
Sprint 回顾会 497
管理依赖关系 498
团队的组成 498
发布规划会 499
团队依赖关系管理 500
减少专家的依赖关系 500
分布式开发和分散式开发 501
分布式 VS 分散式 501
分布式团队面临的挑战 501
分散式开发的挑战 504
成效或愿景 506
第22 章 实时游戏开发 509
本章提供的解决方案 510
游戏即服务 510
为什么实时游戏也需要敏捷 511
DevOps 和精益创业 512
反馈环 512
实时游戏和战斗机 512
实时游戏的反馈环 513
度量反馈环 517
第一部分:计划 517
要有愿景 518
建立玩家模型 518
建立目标 519
确定增量步骤 519
提出假设 519
第二部分:开发 521
确定和度量整条流水线 521
映射改进流水线的方法 522
缩减批次大小 524
实时游戏的QA 526
第三部分:部署和支持 526
持续交付 527
实时支持工具 529
第四部分:度量与学习 533
度量结果 534
召开回顾会,更新愿景 534
成效或愿景 534
第23 章 只有更好,没有最好 537
本章提供的解决方案 537
工作可视化 538
特性板 538
故事地图 541
为新的平台开发游戏 545
开发首发游戏 546
并行开发 547
敏捷和独立游戏开发 549
独立游戏开发的魅力 550
独立游戏开发的挑战 550
敏捷开发如何提供帮助 550
成效或愿景 552
结语 555