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第1章 认识Unreal Engine 5   1

1.1 UE5版本特色 2

1.2 安装UE5 3

1.2.1 UE5中文版系统配置要求 3

1.2.2 安装UE5步骤 4

1.3 工作界面 5

1.3.1 进入工作界面 6

1.3.2 编辑器简介 8

1.4 新建与打开项目 9

1.4.1 使用项目和模板 9

1.4.2 打开项目 10

1.5 快速入门实例 12

1.5.1 创建新项目 12

1.5.2 构建地形 14

1.5.3 构建光照环境 17

1.5.4 导入资源丰富场景 19

1.5.5 后期调色 22

1.5.6 配置绿植 24

1.5.7 完善场景 27

1.6 本章小结 30

第2章 构建地形地貌   31

2.1 地形工具 32

2.1.1 地形工具笔刷属性 32

2.1.2 雕刻模式 33

2.1.3 高度图生成地形 40

2.2 地形管理模式 46

2.3 地形绘制模式 49

2.3.1 绘制工具 50

2.3.2 地形图层 50

2.3.3 地形编辑层 52

2.4 地形层混合材质 54

2.4.1 创建层混合材质 54

2.4.2 绘制地形材质 57

2.5 本章小结 60

第3章 铺设植被   61

3.1 植物模式 62

3.1.1 植物模式面板 62

3.1.2 将植物添加到地形 65

3.1.3 绘制花草入门 66

3.2 草地工具快速入门 69

3.2.1 准备工作 69

3.2.2 创建和设置草地Actor 70

3.2.3 地形材质与草地工具 72

3.2.4 使用草地工具 76

3.3 程序化植被工具 79

3.3.1 准备工具 79

3.3.2 为生成器设置内容 80

3.3.3 调整植被类型属性 83

3.3.4 使用多种植被类型对象 86

3.3.5 程序化植被阻挡体积 87

3.4 大型户外场景植被制作技巧 89

3.4.1 程序化内容生成框架 89

3.4.2 创建简单森林体积 90

3.4.3 草地工具植物网格体剔除 94

3.4.4 基于程序化植物体积域的遮罩 95

3.4.5 草地工具基于纹理的遮罩 98

3.4.6 草地工具基于数学的遮罩 99

3.4.7 草地工具的非随机放置 99

3.5 本章小结 101

第4 章 组织场景  102

4.1 自定义虚幻引擎 103

4.1.1 使用插件 103

4.1.2 自定义快捷键 104

4.2 资源利用 105

4.2.1 导入三维模型 105

4.2.2 Quixel资源 107

4.2.3 合并项目 108

4.3 内部建模功能 109

4.3.1 几何体笔刷编辑 109

4.3.2 建模编辑器 112

4.3.3 快速建模入门实例 114

4.4 Nanite虚拟化几何体 121

4.4.1 Nanite的优势与应用 122

4.4.2 Nanite回退网格体和精度设置 123

4.4.3 性能与内容优化挑战 125

4.5 实时渲染优化指南 128

4.6 本章小结 131

第5 章 光照技术   132

5.1 光源类型与移动性 133

5.1.1 光源类型 133

5.1.2 光源的移动性 133

5.2 距离场 134

5.2.1 网格体距离场 134

5.2.2 距离场环境光遮蔽 137

5.2.3 距离场阴影 139

5.3 全局光照与Lumen 142

5.3.1 Lightmass基础知识 142

5.3.2 预计算的全局光照 144

5.3.3 Lumen全局光照 149

5.3.4 屏幕空间全局光照 153

5.4 反射环境 154

5.4.1 反射种类 154

5.4.2 平面反射 157

5.4.3 反射捕获 158

5.5 HDR背景可视化 163

5.5.1 HDR工作流程 163

5.5.2 HDRI背景设置 165

5.6 本章小结 167

第6 章 天空大气   168

6.1 天空大气组件 169

6.1.1 天空大气模型 169

6.1.2 高度分布 172

6.1.3 美术控制 174

6.2 雾效果 176

6.3 光束 180

6.4 体积云 181

6.4.1 实时云渲染技术 182

6.4.2 配置体积云系统 185

6.4.3 体积插件内容 189

6.5 本章小结 191

第7 章 材质技术   192

7.1 材质基本概念 193

7.1.1 材质工作流程 193

7.1.2 PBR材质 196

7.2 材质编辑器 199

7.2.1 材质编辑器界面 199

7.2.2 材质属性 202

7.2.3 材质输入 207

7.3 UV编辑器 210

7.3.1 UV编辑器界面 210

7.3.2 UV编辑器工具 212

7.4 材质实例化与参数化 214

7.4.1 材质实例化 214

7.4.2 材质参数化 217

7.5 典型材质示例 221

7.5.1 贴花材质 221

7.5.2 分层材质 224

7.5.3 自发光材质 229

7.5.4 绘制混合材质 233

7.6 本章小结 237

第8 章 构建水系   238

8.1 启用水体系统插件 239

8.2 水体Actor 240

8.2.1 水体的多样形态 241

8.2.2 水体属性 244

8.3 水体网格系统及表面渲染 249

8.3.1 水面网格体 249

8.3.2 水材质和水下视觉效果 251

8.4 水浮力组件 255

8.4.1 探索示例文件 255

8.4.2 在蓝图中设置浮力 255

8.5 使用水波资产模拟波浪 258

8.5.1 创建水波资产 258

8.5.2 编辑水波资产 259

8.6 本章小结 261

第9 章 粒子特效   262

9.1 级联粒子系统 263

9.1.1 Cascade粒子系统 263

9.1.2 Cascade粒子编辑器 268

9.1.3 快速打造烟雾效果 271

9.2 Niagara组件 278

9.2.1 核心Niagara组件 279

9.2.2 Niagara特效处理工作流 280

9.2.3 事件和事件处理器 282

9.3  燃烧效果快速制作 284

9.3.1 Niagara流体火焰 284

9.3.2 喷溅的火花 285

9.3.3 Niagara烟雾效果 289

9.4  模拟云海穿梭效果 295

9.4.1 Niagara漩涡云层 295

9.4.2 穿越云层动画制作 300

9.4.3 云海效果拓展思路 302

9.5  本章小结 303

第10 章 后期视效与影片渲染   304

10.1 后期视效 305

10.1.1 后期处理体积的运用 305

10.1.2 后期处理功能与属性 306

10.2 路径追踪器 312

10.2.1 功能概述 312

10.2.2 天空光照的处理 314

10.2.3 雾和大气体积 315

10.2.4 玻璃渲染的技巧 316

10.3 动画序列 320

10.3.1 过场动画 320

10.3.2 摄像机动画 328

10.3.3 角色、光源及粒子动画 334

10.4 影片渲染 337

10.4.1 影片渲染队列 337

10.4.2 输出设置 341

10.5 本章小结 347