自古以来,游戏就是人类生活中不可或缺的组成部分。游戏不仅为人们带来了欢欣和愉悦,而且蕴藏着寓教于乐、完善人格的天然力量,推动着文化的传承与嬗变。20世纪后期以来,随着信息技术的快速发展和计算机网络的逐渐普及,数字游戏这一新兴的媒介和产业正呈现出蓬勃的生机,各类以电脑、网络、手机、游戏机、PDA等数字设备为平台的游戏如雨后春笋般涌现,占据了人们休闲娱乐的极大部分,游戏策划师日益成为社会急需的专业化人才之一,各类游戏教育、培训和研究机构也欣欣向荣,蓬勃发展。但是,由于游戏理论研究处于早期摸索阶段,尚未形成一个体系化的独立学科,而社会上的游戏产业却突飞猛进、日新月异,在一定程度上,游戏领域的学校教育与实践需求脱节。
幸而,诸多学科的学者意识到了这一问题,各种尝试从经济、文化、教育、医学等角度进行的研究都取得了一定的成果。其中有针对游戏成瘾的医学研究,有大力鞭挞游戏异化的文化批评,有开拓游戏市场的营销分析,有将游戏作为媒介的传播学研究,也有面向游戏编程的计算机科研。这些研究或具高度的人文性,或具严谨的科学性,表现出不同的学科特点。而作为开拓创新、引领风尚、服务于生活需求的设计学科,正处于游戏生产的前沿阵地。因此,从设计学的角度对游戏开发和创新规律进行探讨,编写一套规范的教学资料,以正确的设计理念和严谨的治学态度,为游戏设计教育提供基本素材和方法,已经成为势在必行的时代需求。
在此背景下,我们受清华大学美术学院信息设计系之托,斗胆将博士期间的一些研究成果,如《试论游戏设计的基本原则》、《论数字游戏的游戏性设计》等文一并按教材的体例结构整理成册,冠以游戏策划之名,学科化、系统化地介绍游戏设计的核心思想和基本规律,以服务于当前旺盛的数字娱乐设计教育需求。
略作翻阅,读者便会发现,本书立足于游戏产业的具体需求,重点介绍策划思想而非写作体例,重点关注核心概念而非具体枝节,强调用户体验和文化传承,重理论而不轻应用,谈观点而不作定论。全书以游戏性(Gameplay)为核心,以交互性、娱乐性和教育性为支撑,在个人研究的基础上,多方引述国外专家和国内同行的理论,尝试从设计理论的基础层面,对游戏性的机制、本质和特性进行探讨,集中地介绍游戏策划的共性基础、潜在本质、基本结构和设计规律,为艺术院校学生游戏设计初学者尽可能提供正确的观点和思路。
从结构上看,本书大体可分为四个部分。首先是游戏策划的基本概念和定位;其次是游戏策划的核心思想,即游戏性的分析和论述;然后是各类游戏的设计实例讲解;最后是游戏潜在负面影响的预防。其中,第二部分的游戏性是本书的重点内容,也是本书的特色。本书从游戏性的相关概念入手,廓清了游戏性的界定和数字游戏的分类;然后,通过具体游戏案例的分析,提炼出沉浸、情节、扮演、竞争、任务、动作、益智、创造、探索、成长、管理和群聚12种基本的游戏性元素,归纳出学习、幻想、挑战和社会4个游戏性分属核心,初步梳理出游戏融合演进的关系。此后,通过对游戏性的生理基础、本能意义、认知过程、体验方式和社会影响的探讨,本书提出,游戏性的深层本质表现为本能的学习,直观本质表现为内心的愿望,在激发中不但有赖于直觉的判断,而且受到社会文化的影响。进而提出,游戏性的设计大体可划分为基础层、可用性层、交互层、模式层、机制层和文化层6个层次,每个层面均可总结出相应的设计规律,为游戏的整体设计提供核心依据。
数字游戏策划
Fundamental of Digital Game Design前言从范畴上看,本书主要集中于信息技术背景下的数字游戏(Digital Game),即20世纪后期以来出现的一类以冯式计算机为平台,在设计方法、基本原理和游戏方式上具有同质性的游戏,例如电视游戏(Console Game)、计算机游戏(Computer Game)、街机游戏(Arcade Game)和手机游戏(Mobile Game)等,未过多涉及棋类、纸牌等传统游戏。
从游戏内容上看,本书并未针对某种单一的游戏类别展开分析,而是将各类数字游戏作为一个连续而可分的集合,在整体层面寻求游戏策划的共性和规律。具体而言,动作游戏(ACT)、益智游戏(PUZ)、策略游戏(SLG)、角色扮演游戏(RPG)等不同内容的游戏均是本文的涉猎范围。
例如,在游戏性与游戏类别的研究中,本书着重分析了若干具有代表性的经典案例,其中包括史上第一款电视游戏Pong(1972),第一个文字AVG(冒险游戏)Colossal Cave Adventure(1976),经典PUZ(益智游戏)Tetris(1985),SIM(模拟游戏)的原型SimCity(1989),第一款真3D游戏Quake(1996),典型RTS(即时策略游戏)Starcraft(1998),以及目前流行的MMORPG(多人在线角色扮演游戏)World of Warcraft(2004)等。对于游戏策划的基础、本质和结构的探讨,结合具体典型的实例进行。
在关键理论的介绍中,本书着重探讨游戏性产生的基本原理,试图解答游戏策划中的一些困惑,涉及部分哲学、生物学和心理学的知识点。但是,这些理论均深入浅出,极少使用艰涩的术语,其目的着眼于构建一个游戏策划的完整理论框架,并且始终没有脱离艺术设计学科的范畴和角度,适合艺术院校设计专业的学生和读者翻阅。此外,由于主旨所限,在策划应用的章节中,本书仅针对与游戏性最为相关的内容进行阐述,如游戏的概念设计、机制设计、交互设计和艺术设计等,对其他设计较少论述。在负面影响的预防一节中,着墨浓淡也遵从如上考量。
在写作中,本书尽量避免主观臆断或被某一特定语境中的理论所桎梏和左右,更倾向于将游戏作为一种客观的对象进行反映。例如,对于游戏性的界定,本书并未采纳一些西方学者的狭义理解,在纯交互的范畴内进行探讨,而是追溯到游戏性的本源,即用户体验的层面进行研究。在归纳游戏性的元素时,本书也将目前分歧较大的狭义游戏性与叙事性两种观点进行了综合分析,在广义游戏性的纲领下,得出了二者表面分野下的共同本质。
在行文中,本书力求站在一个较为客观的立场上,始终贯穿辩证的思想,一方面大力发掘游戏的力量和价值,另一方面又明确指出游戏潜在的负面影响,从正反两个方面对游戏进行论述,尽力为游戏设计教育提供一些言之有理、行之有效的研究成果。
本书以为,游戏性凝聚着游戏的独特魅力,对于游戏的规则设计、交互设计和艺术设计至关重要,一个游戏项目能否产生市场效应,能否吸引游戏者的关注,往往取决于这一因素。一个合格的游戏策划人员,不仅需要掌握基本的文档撰写能力,更重要的是能够把握游戏产品的核心和灵魂,形成一套以游戏性为核心的认识论与策划方法论。因此,限于篇幅关系,本书浓墨重彩刻画了游戏性(Gameplay)策划的各个方面,而对故事性(Narrative)策划、交互性(Interactive)策划以及市场策划的论述不免着墨不足,实为遗憾。
需要指出的是,国内目前习惯上将游戏设计师(Game Designer)称为游戏策划,因而本书便因陋就简,继续沿用这一称谓并且酌取了《数字游戏策划》一名,并未采用国际上通用的“游戏设计”一词,特此说明。
在成书过程中,我国著名设计学家、清华大学美术学院信息设计系博士生导师鲁晓波教授提供了大力的指导和帮助,清华大学美术学院信息设计系付志勇教授也在百忙之中提供了宝贵的建议,中国传媒大学动画学院游戏设计系更是不遗余力地提供了研究场所和设备。此外,书中还参考和引用了大量国内外的相关资料和文献,限于篇幅,其中不少论文、报告和网络文献作者都未能一一列出。在此,谨向这些默默耕耘的单位、老师和同行表示衷心的感谢!
最后,由于水平有限,书中的疏漏和错误在所难免,诚恳地欢迎同行、专家和读者朋友提出宝贵的建议和意见,共同致力于游戏学这一新兴学科的发展和完善!
黄石
2008年1月27日于中国传媒大学