





定价:49元
印次:1-5
ISBN:9787302413417
出版日期:2015.12.01
印刷日期:2022.08.18
图书责编:栾大成
图书分类:零售
次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只是出现在街机和高端电视游戏主机上,随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。 电脑CG 软件的成熟,艺术家借助三维数码技术软件强大的支持,不但可以在电脑中构建雕塑的基本造型,而且可以对此进行拷贝和变换,包括缩放、挤压、拉伸、扭转等。这在实际雕塑中是很难实现的事,在电脑中却可以轻松搞定,数码雕塑最大的本领,就是可以让艺术家将用电脑设计的虚拟影像,借助数码技术最终变成存在于真实空间的三维物体。本书则主要讲解了在次世代游戏中如何借助雕刻软件来完成高精度的游戏生物模型。 本书共分8 章:第1 章概述了游戏生物在游戏制作中的简略流程,并分析了不同人称游戏模型对面数、资源的需求,第2 章讲解了在使用ZBrush 这类雕刻软件之前需要将模型做一定的处理,第3 章讲解了角色拓扑的制作方法,第4 章讲解了如何使用Bodypaint 3D 或Mudbox 来处理贴图上的一些接缝,第5 章讲解了游戏角色高精度眼睛的制作方案,第6 章讲解了游戏中毛发的处理方法,第7 章和第8 章为视频案例章节,分别讲解了Mudbox 雕刻怪物以及使用ZBrush 制作高精度人物肖像的方法。 本书光盘提供了部分案例的素材与源文件以及本书部分案例的视频制作教程。本书主要面向广大游戏、动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、游戏创作爱好者、CG 行业从业人员等。
本书的作者为游艺网的在职教师以及部分游戏业界和开设有游戏专业的大学的教师共同编著游艺网成立于2006年,前身为游戏艺术工厂,并编写出版过多本游戏制作相关的书籍。2009年游艺网成立了游戏开发实训中心,并与众多国际知名的企业合作教学,培养了近千名高级游戏设计师,学员80%以上就业在跨国游戏企业,连续三年都在中国游戏制作人大赛上的游戏美术奖项中拿了单项第一的成绩。游艺网已签署共同培养人才协议的单位有三家,分别是美国无极黑公司,美国锐核公司,以及全球知名的EA公司。
前 言 说起雕塑,很多人想到的是雕刻或是塑造,都是通过人的手,在一定材料对象上进行加工,从而形成有造型的作品,这就是传统意义上的雕塑。而今, 电脑CG 软件的成熟,艺术家借助三维数码技术软件强大的支持,不但可以在电脑中构建雕塑的基本造型,而且可以对此进行拷贝和变换,包括缩放、 挤压、拉伸、扭转等。这在实际雕塑中是很难实现的事,在电脑中却可以轻松搞定,数码雕塑最大的本领,就是可以让艺术家将用电脑设计的虚拟影 像,借助数码技术最终变成存在于真实空间的三维物体。本书则主要讲解了在次世代游戏中如何借助雕刻软件来完成高精度的游戏生物模型。 1. 本书内容 本书共分8 章 第1 章概述了游戏生物在游戏制作中的简略流程,并分析了不同人称游戏模型对面数、资源的需求,第2 章讲解了在使用ZBrush 这类雕刻软件 之前需要将模型做一定的处理,第3 章讲解了角色拓扑的制作方法,第4 章讲解了如何使用Bodypaint 3D 或Mudbox 来处理贴图上的一些接缝, 第5 章讲解了游戏角色高精度眼睛的制作方案,第6 章讲解了游戏中毛发的处理方法,第7 章和第8 章为视频案例章节,分别讲解了Mudbox 雕刻 怪物以及使用ZBrush 制作高精度人物肖像的方法。附录为一个DW 获奖作品的制作实录。 2. 本书特色 本书的特色可以归结为如下4 点: ? 从艺术出发结合技术——全书从艺术的角度作为出发点,并通过讲解技术的表现方式来实现最后的艺术效果。 ? 理论教学与案例教学相结合——本书分为两部分,理论和案例相结合,让读者不单学会如何去创作动画,同时以案例让读者明晰正确的方 ...
第1章 游戏角色概述 ………………………………………………………………………… 1
1.1 游戏中角色类生物的重要性 ……………………………………………………………………………………………………… 1
1.1.1 按照游戏题材分类 ………………………………………………………………………………………………………… 1
1.1.2 按主机平台 ………………………………………………………………………………………………………………… 2
1.2 游戏角色身份的划分 ……………………………………………………………………………………………………………… 4
1.3 人称方面的划分 …………………………………………………………………………………………………………………… 6
1.4 游戏中的角色特性——虚构与真实 ……………………………………………………………………………………………… 7
1.5 次世代角色制作工作流程 ………………………………………………………………………………………………………… 8
1.5.1 角色的设定 ………………………………………………………………………………………………………………… 9
1.5.2 中模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 12
1.5.3 高模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 13
1.5.4 低面数模型 ……………………………………………………………………………………………………………… 15... 查看详情