游戏策划与开发方法(第2版)
本书是江苏省高等学校重点教材。本书注重与学生的互动,师生一体,共同实现“网状”知识运用模型。提供课件。

作者:张辉,朱立才 主编;董健,唐仕喜 副主编

丛书名:高等学校数字媒体专业系列教材

定价:59元

印次:2-6

ISBN:9787302606352

出版日期:2022.07.01

印刷日期:2024.12.25

图书责编:郭赛

图书分类:教材

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本书详细讲解游戏策划与开发方法,全书共11章,主要内容包括游戏类型、策划职位的素质要求与职责分工、游戏心理分析与引导、游戏世界观与背景、游戏元素设计、游戏数值设计、游戏任务情节与关卡设计、游戏策划文档规范、游戏开发方法以及游戏测试、运营与推广等,旨在帮助读者全面了解游戏设计的原理与规范,掌握基本的游戏策划与开发方法。 本书采用循序渐进的学习体系,理论知识及实践内容立足于教学实际,案例来源于行业前沿和商业实际应用。教材结构基于“工学结合”的教学理念,突出OBE工程教育的成果导向、问题导向和需求导向特色。教材内容做到“素质、能力、知识”合一和“学、思、做、创”合一。各章知识点均有效融入思政内容,整体以从易到难、从浅到深的形式呈现。 本书是“十三五”江苏省高等学校重点教材(编号: 20201072),兼具教学用书和技术手册的特点,适合作为高等学校计算机类专业相关课程或其他相关专业的教材,也可作为游戏开发从业人员的参考用书。

张辉,盐城师范学院信息工程学院副院长,副教授。研究领域为软件工程、数字媒体应用技术。曾获省级、校级青年教师教学竞赛一等奖4项;连续两年被评为校优秀教学质量奖和企业实践锻炼先进个人;在国内外学术刊物发表学术论文20多篇,主编教材3部;指导学生在省级及以上竞赛中获特等奖2项、一等奖2项、二等奖5项、三等奖10项,指导学生完成江苏省大学生创新创业训练项目5项。

前言 电子游戏可以通过一定的软硬件技术实现人与计算机程序的互动,其本质是一种虚拟现实技术,在这个虚拟的过程中,玩家可以得到精神上的满足。随着游戏复杂度的不断提高与软件产业的逐渐规范化,游戏策划与开发工作的主要内容也逐渐表现出了学科性。本书将全面介绍游戏策划与开发中的原理、规范和方法,全书共11章,内容概括如下: 第1章讲解常见游戏类型在表现形式、设计要求、呈现视角、内容设计等方面的设计规范。 第2章讲解游戏策划的任务、策划职位的素质要求与职责分工、优秀游戏团队的组成及游戏创意的来源。 第3章讲解游戏玩家的类型、玩家的心理需求、游戏设计的情感元素与奖励机制、游戏心理学原理。 第4章讲解游戏世界观的构成、层次、架构、规则、作用、元素以及游戏故事背景的设计。 第5章讲解游戏场景、道具、角色、音效、界面、原型等游戏元素的设计原则与交互设计方法。 第6章讲解游戏数值策划的作用、工作流程与内容,以及数值建模、数值案例的分析方法。 第7章讲解游戏任务情节结构、设计与执行方式,以及关卡设计的要素、原则与设计方法。 第8章讲解游戏设计文档的功能、类型、风格以及结构设计。 第9章讲解游戏开发的理念、流程、常用算法、设计模式以及人工智能、游戏引擎等知识。 第10章讲解游戏测试的特性、流程、种类与内容。第11章讲解游戏运营的工作内容以及游戏的营销推广模式。 本书注重与学生的互动,师生一体,共同实现“网状”知识运用模型;注重创新思维的引导和演示操作的有机结合,让学生在“思”与“学”“做”与“用”的过程中掌握课程知识和实践应用技能。在每个学习任务的教学实施过程中,按照基于...

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第1章常见游戏类型1

1.1动作类游戏1

1.1.1表现形式1

1.1.2设计要求2

1.1.3呈现视角2

1.1.4内容设计2

1.1.5设计中需要思考的问题2

1.2策略类游戏3

1.2.1表现形式4

1.2.2设计要求5

1.2.3呈现视角5

1.2.4内容设计6

1.2.5设计中需要思考的问题6

1.3角色扮演类游戏6

1.3.1表现形式7

1.3.2设计要求8

1.3.3呈现视角8

1.3.4内容设计8

1.3.5设计中需要思考的问题9

1.4模拟经营类游戏9

1.4.1表现形式9

1.4.2设计要求9

1.4.3呈现视角9

1.4.4内容设计10

1.4.5设计中需要思考的问题10

1.5冒险类游戏11

1.5.1表现形式11

1.5.2设计要求11

1.5.3呈现视角11

1.5.4内容设计121.5.5设计中需要思考的问题12

1.6益智类游戏13

1.6.1表现形式13

1.6.2设计要求13

1.6.3呈现视角13

1.6.4内容设计14

1.6.5设计中需要思考的问题14

1.7体育类游戏14

1.7.1表现形式15

1.7.2设计要求15

1.7.3呈现视角15

1.7.4内容设计15

1.7.5设计中需要思考的问题16

1.8射击类游戏16

1.8.1表现形式16

1.8.2设计要求17

1.8.3呈现视角17

1.8.4内容设计18

1.8.5设计中需要思考的问题18

1.9竞速类游戏18

1.9.1表现形式19

1.9.2设计要求19

...

本书是江苏省高等学校重点教材。本书注重与学生的互动,师生一体,共同实现“网状”知识运用模型;注重创新思维的引导和演示操作有机结合,让学生在“思”与“学”、“做”与“用”的过程中掌握课程知识和实践应用技能。在每个学习任务的教学实施过程中,按照基于行动导向的“资讯、决策、计划、实施、检查、评价”六步法,以“任务描述→任务资讯→任务分析(决策、计划)→任务实施→任务检查→任务评价与总结→拓展训练”的过程实施教学。