图书目录

目录

第1章  迎接挑战:游戏行业

营销入门 1

1.1  游戏行业相关知识 2

1.1.1  游戏行业营销的目的 2

1.1.2  游戏行业营销的工作职

能分类 3

1.1.3  游戏行业面临的问题和解决方法 4

1.1.4  游戏行业的未来 7

1.2  网络游戏的分类 9

1.2.1  按照游戏方式分类 9

1.2.2  按照游戏载体分类 12

1.2.3  按照玩家人数分类 12

1.2.4  按照游戏地区分类 13

1.3  游戏行业盈利模式分析 14

1.3.1  收费游戏 14

1.3.2  通过增值业务盈利 15

1.3.3  游戏内广告盈利 15

1.3.4  游戏周边产品盈利 16

1.3.5  CD-KEY盈利 17

第2章  O2O营销:游戏行业

发展的大趋势 19

2.1  游戏行业O2O营销的核心要素 20

2.1.1  线上活动为线下活动

聚集人气 20

2.1.2  线下活动吸引玩家

重回线上 21

2.1.3  线上线下活动延展更多

想象空间 22

2.2  游戏行业O2O营销的具体模式 22

2.2.1  结合传统行业的

O2O营销 23

2.2.2  结合品牌运营商的

O2O营销 24

2.2.3  利用游戏衍生产品进行

O2O营销 25

2.2.4  通过游戏职业陪玩进行

O2O营销 27

2.3  游戏行业O2O营销案例 28

2.3.1  《魔兽世界》的

O2O营销 28

2.3.2  《QQ 飞车》的

O2O营销 32

第3章  微营销:线上互动与营销

两全其美 35

3.1  游戏行业的微信营销 36

3.1.1  为游戏做微信推广 36

3.1.2  游戏互动提高用户

兴奋性 37

3.1.3  利用微信+游戏进行客户

维护 38

3.1.4  将微信用户转化为

游戏用户 38

3.1.5  《天天酷跑》的

微信营销 40

3.2  游戏行业的微博营销 42

3.2.1  什么是微博营销 42

3.2.2  网络游戏《新大话西游2》

的微博营销 43

3.2.3  手机游戏《我叫MT》的

微博营销 46

3.3  游戏行业的二维码营销 47

3.3.1  扫描二维码登录游戏 47

3.3.2  扫描二维码兑换游戏

角色 49

3.4  游戏行业的QQ空间营销 50

3.4.1  手机端QQ空间营销 53

3.4.2  电脑端QQ空间营销 53

第4章  入木三分:游戏行业

营销软文技巧 55

4.1  游戏行业营销软文的

基本类型 56

4.1.1  攻略类营销软文 57

4.1.2  宣传类营销软文 58

4.1.3  评测类营销软文 59

4.1.4  曝光类营销软文 59

4.1.5  情感类营销软文 60

4.1.6  故事类营销软文 61

4.1.7  专题类营销软文 62

4.1.8  总结类营销软文 63

4.2  游戏行业营销软文的写作技巧 64

4.2.1  软文标题非常重要 64

4.2.2  软文字数不要太多 65

4.2.3  尽量不用第一人称 65

4.2.4  软文观点应新颖独特 65

4.3  游戏行业营销软文的“伪原创” 66

4.3.1  “伪原创”的定义 66

4.3.2  “伪原创”的步骤 67

4.3.3  “伪原创”的工具 69

4.4  游戏行业营销软文案例分析 70

4.4.1  《DOTA2》的创新软文 70

4.4.2  《英雄联盟》的创新软文 71

第5章  营销平台:游戏与平台的

合作与双赢 73

5.1  网络游戏的门户网站平台 74

5.1.1  腾讯公司的网络

游戏布局 74

5.1.2  网易公司的网络

游戏布局 78

5.1.3  盛大公司的网络

游戏布局 80

5.2  网络游戏的其他网站平台 83

5.2.1  4399小游戏——专注于

电脑端游戏 83

5.2.2  九游——专注于手机

网络游戏 84

5.2.3  17173游戏网——综合

网络游戏网站 85

5.3  网络游戏的直播网站平台 87

5.3.1  游戏直播规模增长

速度快 87

5.3.2  主要内容来自于个人

解说 88

5.3.3  “明星+游戏+平台”

营销模式 89

第6章  网络游戏:游戏行业

营销的主要力量 91

6.1  网络游戏行业的营销策略 92

6.1.1  通过定位进行营销 92

6.1.2  通过广告进行营销 92

6.1.3  通过品牌进行营销 94

6.1.4  通过互动进行营销 94

6.1.5  通过社交进行营销 95

6.1.6  通过收费进行营销 95

6.1.7  通过博客进行营销 96

6.2  网络游戏行业的精准营销 96

6.2.1  向电商学习精准营销 97

6.2.2  找准精准营销的目标 98

6.2.3  让用户选择营销方案 99

6.2.4  不要低俗的营销内容 100

6.3  网络游戏行业的推广方法 100

6.3.1  通过流量互换 101

6.3.2  通过搜索引擎 101

6.3.3  通过导航网站 102

6.3.4  通过问答平台 103

6.3.5  通过SNS推广 103

6.3.6  通过“威客”人群 104

6.3.7  通过博客平台 104

6.4  网络游戏行业的发展与趋势 105

6.4.1  营销手段的不断更新

替换 105

6.4.2  对营销市场实施细分

战略 106

6.4.3  实现全面的泛娱乐

营销 107

第7章  手机游戏:把游戏体验

永远摆在第一 109

7.1  手机游戏的营销策略 110

7.1.1  注重图标和简介 110

7.1.2  手机游戏与视频相结合 111

7.1.3  注意游戏“存活周期” 113

7.1.4  选择游戏的投放渠道 113

7.1.5  发布日期的选择 114

7.1.6  获得苹果公司的推荐 115

7.2  手机游戏的精准营销 116

7.2.1  传统营销与精准营销的

对比 116

7.2.2  手机游戏精准营销与

IP相结合 118

7.2.3  手机游戏品牌的精准

营销 121

7.2.4  精准营销成为手机游戏的

出路 123

7.3  手机游戏的营销方向 124

7.3.1  利用平台推广 124

7.3.2  电视广告推广 124

7.3.3  两两合作进行推广 125

7.3.4  跨界植入推广 126

7.3.5  游戏免流量下载与玩 126

第8章  VR游戏:未来游戏发展的

方向 127

8.1  VR技术的基础知识 128

8.1.1  VR技术的定义 128

8.1.2  VR技术的硬件组成 129

8.1.3  VR技术简史 130

8.1.4  VR技术的基本特征 131

8.2  VR游戏的行业分析 133

8.2.1  三维游戏的牵引作用 134

8.2.2  理想的视频游戏工具 134

8.2.3  艺术领域的潜能巨大 135

8.3  VR游戏的互动营销 136

8.3.1  使用户获得更加真实的

感觉 136

8.3.2  为用户带来独特的感官

体验 137

8.3.3  为游戏购物带来更好的

体验 138

8.4  VR游戏的设备 138

8.4.1  Gear VR:游戏与全景

视频体验 138

8.4.2  Oculus Rift:VR沉浸式

恐怖游戏 139

8.4.3  HTC Vive:利用Vive

功能玩虚拟现实游戏 140

8.4.4  3Glasses:中国创造原生

VR力量 141

8.4.5  Trimersion:360度头部

跟踪的跨平台产品 143

第9章  游戏设备:满足游戏的

各种需求 145

9.1  游戏设备营销的七大要素 146

9.2  各类主流游戏设备 149

9.2.1  索尼公司的游戏设备 149

9.2.2  任天堂公司的游戏设备 153

9.2.3  微软公司的游戏设备 157

第10章  融入世界:中国游戏行业的

国际博弈 161

10.1  《逆战》联赛 162

10.1.1  《逆战》的“逆联赛” 163

10.1.2  《逆战》世界总决赛 164

10.2  《炉石传说》挑战赛 167

10.2.1  《炉石传说》黄金国际

挑战赛 167

10.2.2  《炉石传说》中美

对抗赛 168

10.3  《穿越火线》公开赛 170

10.3.1  《穿越火线》相关

知识 171

10.3.2  《穿越火线》中国区

公开赛 173

10.3.3  《穿越火线》全球

公开赛 175

10.4  《英雄联盟》S5世界总决赛 176

10.4.1  赛事地点 176

10.4.2  参赛阵容 177

10.4.3  赛制与奖励 177

第11章  别出心裁:游戏行业营销

方式的创新 179

11.1  网络游戏的创新营销方式 180

11.1.1  使产品的生命周期

更长 180

11.1.2  在营销渠道上的创新 180

11.1.3  使营销具有文化内涵 181

11.2  网络游戏的创新营销案例 184

11.2.1  盛大游戏的

“变废为宝” 184

11.2.2  极具创新的

“抢票营销” 184

11.2.3  斥巨资开展

“QQ币营销” 185

11.2.4  与众不同的

“签名营销” 186

11.3  手机游戏的创新营销方式 187

11.3.1  利用明星效应 187

11.3.2  擅长整合营销 189

11.3.3  通过冲榜策略 189

11.3.4  散播利益诱惑 190

11.3.5  使用奇葩策略 190

11.3.6  利益传统方法 191

11.4  手机游戏的创新营销案例 192

11.4.1  《神魔》的“包场式”

媒体营销 192

11.4.2  《乱世曲》在影视

作品上的广告植入 194

11.4.3  《实况俱乐部》借助名人

实现营销 196

第12章  角色类游戏O2O微营销

案例分析 197

12.1  电脑端角色类游戏O2O微营销

案例分析 198

12.1.1  《地下城与勇士》与

脸萌App的跨界营销 198

12.1.2  《远征》的“新人王冲级

大赛” 199

12.1.3  《天龙八部OL》的

微博营销 200

12.1.4  《剑灵》在地铁站中的

互动广告 201

12.2  手机端角色类游戏O2O微营销

案例分析 202

12.2.1  《梦幻西游》的多样化

营销 202

12.2.2  《秦时明月》的特色

营销 203

12.2.3  《龙纹三国》的付费

营销 204

12.2.4  《无尽之剑》特色的

跨界营销 205

第13章  动作类游戏O2O微营销

案例分析 207

13.1  电脑端动作类游戏O2O微营销

案例分析 208

13.1.1  《怪物猎人OL》的

悬念营销 208

13.1.2  《刺客信条》的圣诞

广告营销 209

13.1.3  《使命召唤》在餐饮

行业的跨界营销 210

13.2  手机端动作类游戏O2O微营销

案例分析 211

13.2.1  《永恒战士Ⅲ》的创新

营销 211

13.2.2  《新苍穹之剑》的明星

营销 212

13.2.3  《时空猎人》“不遗余力”

的营销 213

13.2.4  《太极熊猫》的综合化

营销 215

第14章  竞技类游戏O2O微营销

案例分析 217

14.1  电脑端竞技类游戏O2O微营销

案例分析 218

14.1.1  《街头篮球》多样化的

活动营销 218

14.1.2  《逆战》的QQ空间与

电影票营销 219

14.1.3  《神之浩劫》与

QQ浏览器联合营销 221

14.2  手机端竞技类游戏O2O微营销

案例分析 222

14.2.1  《我叫MT》的创新

营销 222

14.2.2  《王者荣耀》的精准互动

营销 223

14.2.3  《天天飞车》的跨界

挑战赛营销 224

14.2.4  《自由之战》与ThinkPad

的营销新玩法 226

第15章  休闲类游戏O2O微营销

案例分析 229

15.1  电脑端休闲类游戏O2O微营销案例分析 230

15.1.1  《新弹弹堂》的大手笔

营销 230

15.1.2  《三国杀》的事件营销 231

15.1.3  《QQ炫舞》的多样化

营销 233

15.2  手机端休闲类游戏O2O微营销

案例分析 235

15.2.1  《开心消消乐》的

除夕日营销 235

15.2.2  《白片弹弹乐》的

条码营销 235

15.2.3  《愤怒的小鸟》的

全方位营销 236

15.2.4  《捕鱼达人》的立体化

营销 238

第16章  策略类游戏O2O微营销

案例分析 239

16.1  电脑端策略类游戏O2O微营销

案例分析 240

16.1.1  《魔兽争霸》电影与

情感交融的营销 240

16.1.2  《旗帜的传说》的半价

营销 242

16.1.3  《三国志》的交通海报

营销 242

16.2  手机端策略类游戏O2O微营销

案例分析 244

16.2.1  《去吧皮卡丘》的抽奖与节日营销 244

16.2.2  《保卫萝卜》与电商

App的跨界营销 245

16.2.3  《部落冲突》线上线下

大范围的营销 247

16.2.4  《瘟疫公司》的全面化

营销 248