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次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只是出现在街机和高端电视游戏主机上,而随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。 早期的游戏制作人员大部分都是依靠自学来进行游戏的创作,这需要非常多的时间和耐心。因为当时游戏开发方面相关的资料非常少,网络也欠发达,导致每一个小问题都需要时间研究。 学习者现在的困难不是没有资料学习,而是如何去选择一个系统的学习方式,以取代碎片化的学习,这样能更快更好地完成学习阶段,进入实战阶段。本套书籍比较好地解决了这一问题,系统讲解了游戏开发的方方面面,作为本套丛书的第一本,主要讲解了游戏制作开发基础、常用软件以及几个完整案例(游戏道具制作)。包括:第1章概述次世代游戏的发展与历史;第2章讲述次世代游戏开发常用软件;第3章讲述制作刚体模型的一些规范以及案例;第4 章讲述关于色彩的应用;第5章讲解次世代游戏中的各类贴图;第6章讲述如何使用平面贴图来生成法线贴图;第7章到第9章分别讲解金属、石头、木头的一些属性和制作方法;第10章到第12章是三个完整的案例,分别为留声机、康巴藏刀及投石车。 本书光盘提供了部分案例的素材与源文件以及本书部分案例的视频制作教程。 本书主要面向广大游戏、动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。

本书的作者为游艺网的在职教师以及部分游戏业界和开设有游戏专业的大学的教师共同编著游艺网成立于2006年,前身为游戏艺术工厂,并编写出版过多本游戏制作相关的书籍。2009年游艺网成立了游戏开发实训中心,并与众多国际知名的企业合作教学,培养了近千名高级游戏设计师,学员80%以上就业在跨国游戏企业,连续三年都在中国游戏制作人大赛上的游戏美术奖项中拿了单项第一的成绩。游艺网已签署共同培养人才协议的单位有三家,分别是美国无极黑公司,美国锐核公司,以及全球知名的EA公司。

03 前 言 电子游戏起源于西方,在上世纪90 年代初期进入到国人的生活中,并掀起了一股热潮,国内现在的一些游戏制作方面的专家也都是从那个时期 开始接触电子游戏,并了解到这个新兴行业。 早期的游戏制作人员大部分都是依靠自学来进行游戏的创作,这需要非常多的时间和耐心。因为当时游戏开发方面相关的资料非常少,网络也 欠发达,导致每一个小问题都需要时间研究。 而如今,各类教程书籍玲琅满目,加上网上的免费课程、各类培训机构的专业教学等,看上去好像资源极大丰富,但是学习者现在的困难不是 没有资料学习,而是如何去选择一个系统的学习方式,以取代碎片化的学习,这样能更快更好地完成学习阶段,进入实战阶段。本套书籍比较好地解 决了这一问题,系统讲解了游戏开发的方方面面,作为本套书籍的第一本,主要讲解了游戏制作开发基础、常用软件以及几个完整案例(游戏道具制作)。 1. 本书内容 本书共分12 章。 第1 章概述次世代游戏的发展与历史。 第2 章讲述次世代游戏开发常用软件。 第3 章讲述制作刚体模型的一些规范以及案例。 第4 章讲述关于色彩的应用。 第5 章讲解次世代游戏中的各类贴图。 第6 章讲述如何使用平面贴图来生成法线贴图。 第7 章到第9 章分别讲解金属、石头、木头的一些属性和制作方法。 第10 章到第12 章是三个完整的案例,分别为留声机、康巴藏刀及投石车。 2. 本书特色 ? 从艺术出发结合技术——全书从艺术的角度作为出发点,并通过技术的表现方式来实现最后的艺术效果。 ? 理论与案例结合——书盘结合,书籍部分主要以理论和表现技法为主,光盘部分主要以完...

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第1章 了解次世代游戏 ……………………………………………………………………… 1

1.1 游戏发展简史 ………………………………………………………………………………………………………………………… 1

1.2 任天堂时代:1983~1994 …………………………………………………………………………………………………………… 3

1.3 各类游戏的制作要点 ……………………………………………………………………………………………………………… 15

1.3.1 2D游戏 ……………………………………………………………………………………………………………………… 15

1.3.2 2.5D游戏 …………………………………………………………………………………………………………………… 17

1.3.3 3D游戏 ……………………………………………………………………………………………………………………… 18

1.4 次世代游戏的制作 ………………………………………………………………………………………………………………… 20

1.5 次世代游戏与各类游戏的比较 …………………………………………………………………………………………………… 21

1.6 次世代游戏的发展前景 …………………………………………………………………………………………………………… 23

1.7 次世代学习的重点 ………………………………………………………………………………………………………………… 24

第2章 次世代游戏美术常用软件 ………………………………………………………... 查看详情

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