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本书以电子游戏发展史为主线,结合电影、音乐与流行文化的发展趋势,对电影、音乐及大众流行文化的演进作了详尽的介绍。 本书深入浅出,插图精美。本书适合作为高等院校数字媒体艺术和艺术设计各专业的本科生、研究生的教学用书,也可作为游戏设计爱好者的自学用书。

2007年,我进入北京服装学院,受到校方大力的支持,让我有幸举办了一个富有实验意义的学术活动——“数字娱乐节”。这个当时名为“北京夏日数字娱乐节”的活动由3个子活动构成,分别是工作营、专家论坛以及数字作品展。那时候的“数字娱乐节”有许多新鲜而且有意义的短期课程,这些名为“工作营”的课程关注的基本上都是新的数字互动领域,这些领域的课程中有探讨新游戏的Wii交互游戏工作营、启发学生们肢体潜能的光影剧场工作营,以及结合互动多媒体和服装表演的音视频交互设计工作营等。当时,我们开放所有的“工作营”给任何一所高校学生们参与,只要学生们愿意动手操作,都欢迎参加。部分在数字娱乐节结课之后的工作营,就由实验转成实践,被安排进入我们学校新媒体专业的培养计划,进而成为专业学习中的一门课程。 经过3年的努力经营与铺垫,这个当时突发奇想的学术活动开始有了生命,并茁壮成长。2009年它甚至长途跋涉到了时尚之都米兰,落地全世界最重要的设计展——米兰设计周,举办6天的活动。米兰数字娱乐节的举办地点在代表科技与创新的达·芬奇科学博物馆,这个展馆约有8000平方米,当时的活动内容包含了一系列的论坛、展览和现场表演等。“数字娱乐节”继米兰展之后,有了结构性的改变,这些改变都源自于一个简单的学术共享概念,以及一个由学生与老师们共同发起、经营、成长与学习的国际平台。 “数字娱乐节”的出现跟数字娱乐近年来迅速崛起以及产业人才需求有着极大的关系。 近几年,老百姓对于数码艺术、新媒体等的热切关注,直接启动了数字娱乐产业的普及化,在当今红红火火的文化产业当中,数字娱乐产业还是一个新人,它看似非常年轻,但是却是创造性最强、对...

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第1章数字娱乐整体发展概述

11实验室时期:20世纪70年代之前

12创新时期:20世纪70年代

13扩张时期:20世纪80年代

13120世纪80年代电子游戏的发展

13220世纪80年代数字电影的发展

14成熟时期:20世纪90年代

14120世纪90年代电子游戏的发展

14220世纪90年代数字电影的发展

15跨领域时期:21世纪

151游戏开始与其他产业融合 

152数字电影和3D电影成为数字娱乐主流

153新娱乐的诞生

小结

思考题

第2章街机游戏的发展

21街机概述

22街机发展的里程碑

221第一款街机游戏

222第一个商业成功的街机游戏

223第一个基于射击的街机游戏

224第一个基于3D格斗的街机游戏

225Q版类街机游戏

226光枪射击类街机游戏

227赛车类街机游戏

228音乐类街机游戏

小结

思考题

数字娱乐设计史

目录

第3章家庭电视游戏的发展

31红白机

3216位主机

3332位主机

3464位主机

35128位主机

36次世代主机

37数字电视游戏

小结

思考题

第4章PC游戏的发展

41游戏类型的多样化

411角色扮演游戏

412即时战略游戏

413第一人称射击游戏

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