





定价:66元
印次:1-2
ISBN:9787302653585
出版日期:2024.02.01
印刷日期:2025.07.08
图书责编:谢琛
图书分类:教材
数字游戏场景设计是数字艺术设计专业的重要课程,其目的在于通过讲授设计理论,分析传统绘画领域的表现手法,总结其对于数字绘画表现形式的启发。本书结合教师团队十余年游戏开发的经验和课堂示范教学,引导学生掌握场景设计方法,同时引导学生去观察、分析自然,验证前人总结的设计理论,并最终能够结合游戏设计的交互理念进行综合创作。
帖志超,中国美术学院网游系专业教师,浙江省高校领军人才青年优秀人才。2010年至今,致力于大型网络游戏、移动平台游戏研发,作为项目主管、交互设计主创的游戏《zombie evil》在全球获得超过1亿次下载和全球前18的成绩(美国区新游戏榜第6)。作为项目主管参与交互动画作品《摩登大自然》,总共500余个作品,获得全网超过20亿次播放,全网超过1900万粉丝;2019年国产优秀动画片,2020年四川林学会双旗舰物种保护特别贡献奖;2021年教育部“高校原创文化精品推广行动计划”,2020年获得了省级批示;
前言 本书是中国美术学院国潮艺术研究院教学团队游戏开发和教学经验的总结。中国美术学院于2006年开设游戏设计艺术专业,专业开设伊始,倪镔教授作为创始人、艺术总监参与了大型网络角色扮演游戏《仙途》的美术开发,彼时我与蔡智超作为其学生,全程参与了该游戏的原画创作。2011年,教学团队的第一款手机游戏在谷歌全球应用市场获得了新游戏榜第6名、全球前18名的成绩。2008年至今,国潮艺术研究院团队一直致力于产业与教学的结合,经历了客户端、网页端、移动端到元宇宙平台的变迁,积累了一些实战经验。在本书编撰期间,蔡智超参与了《深海》《大鱼海棠二》动画的概念设计。随着科技与社会的发展,数字游戏的正向价值被越来越多的人认可,高等院校的数字游戏专业也相继开设,本书可以作为相关专业的教学用书。 本书的编写获得了中国美术学院动画与游戏学院(原影视与动画艺术学院)的出版资助,感谢韩晖推荐了本书的出版。倪镔、蔡智超作为教学团队,一起完成了本书的编写。本书的教学案例主要取自教学团队的作品、自研发的产品以及中国美术学院游戏设计艺术专业2017级、2018级、2019级和2020级同学的优秀作品。2019年以来,与腾讯《王者荣耀》、吉比特游戏《一念逍遥》的工作坊合作教学,产出了大量优秀作品,积累了产学合作经验,也让学生获得了产业实践机会。感谢蒋淑格、李卓颖、楼星雨、施珞玲、张宇辰、李思卿、童馨、李颖珏提供了本书的案例分享,他们的优秀案例让本教材增色。特别感谢毛欣玥完成了资料的收集、文字的整理工作,章玮宜等协助完成了本书的校对工作,感谢他们的耐心和细致。 在国家“文化出海”的战略下,数字游戏已是跨文化传播过程...
第1章 概论 / 1
1.1 概述 / 2
1.1.1 产品思维 / 2
1.1.2 设计思维 / 3
1.1.3 设计规范 / 3
1.2 游戏场景文案策划 / 3
1.2.1 美术风格确立 / 4
1.2.2 玩法功能设计 / 4
1.3 游戏原画的分类 / 5
1.3.1 概念类原画 / 5
1.3.2 制作类原画 / 6
1.4 原画设计师的能力 / 7
1.4.1 画面信息传达能力 / 7
1.4.2 数字技法能力 / 7
1.4.3 设计表达能力 / 8
1.4.4 案例分享 / 9
第2章 场景规划 / 15
2.1 地形规划 / 16
2.2 白盒路线规划 / 17
2.2.1 案例分享:《临界》场景 / 17
2.2.2 案例分享:UE4项目思路分享 / 23
2.2.3 案例分享:三维辅助的应用 / 27
第3章 透视 / 31
3.1 透视基础 / 32
3.1.1 地平线 / 32
3.1.2 灭点 / 33
3.1.3 取景框 / 33
3.2 透视的几种分类 / 34
3.2.1 一点透视 / 34
3.2.2 两点透视 / 35
3.2.3 三点透视 / 35
3.2.4 鱼眼透视 / 37
3.2.5 散点透视 / 38
3.2.6 透视课堂练习 / 39
3.2.7 透视课后练习 / 40
第4章 构成的美学逻辑 / 41
4.1 点 / 42
4.1.1 点的定义 / 42
4.1.2 点的位置 / 42
4.1.3 点的其他作用 / 44
4.2 线 /... 查看详情